Puntos, medallas y otras perversiones

Conocí la Gamificación por casualidad.

Hace unos años, en la empresa en la que trabajaba, buscábamos formas de dinamizar la actividad comercial de un modo diferente al cual estábamos acostumbrados. Contactamos con diversas organizaciones, que nos ofrecían viajes por ventas, premios por resultados, hasta que llegó una que nos ofreció algo diferente:

Un programa en la nube, donde empleando rankings en función de las variables que seleccionásemos, los vendedores pudiesen ganar medallas y obtener beneficios, todo ello aderezado por una temática a nuestra elección, y resulta que a eso se le llamaba gamificación.

A mí, todo eso me sonó a chino, pero me puse a indagar en profundidad sobre el tema, y a partir de aqui, nació mi relación con los procesos lúdicos y sus diferentes aplicaciones (digo procesos lúdicos porque la gamificación no es el único proceso existente, sino una de las multiples palancas que nos pueden ayudar a dinamizar actividades de forma divertida).

Y lo bonito de lanzar proyectos que desconoces es que aprendes muchísimas cosas, sobre todo, porque la aplicación práctica del desconocimiento normalmente acaba en fracaso, y aunque duela, eso me sirvió para estudiar más en produnfidad el tema, aprender y conocer un mundo lleno de posibilidades.

Recuerdo perfectamente la primera toma de contacto, y lo primero que te muestran son los mundialmente conocidos PBL . Y como no has visto nada parecido (en mi caso), pues te parece algo espectacular, dinámico y muy amigable.

Además, también escuchas que los procesos basados en competición (lo que dan los rankings, los puntos y las medallas), motiva a las personas y las hace más productivas, y que además, si lo acompañas con unas recompensas que premien su posición en la clasificación, pues ya cierras el círculo de la perfección.

Y claro, a mí todo eso me pareción una práctica que había que hacer, por novedosa, por motivadora y porque seguramente nos daría resultados.

Y a partir de aquí, todo fueron aprendizajes básicos que me han servido para entender que las aplicaciones prácticas de la gamificación son tan diferentes entre sí y deben ser tan artesanas, que no puedes crear algo genérico que se adapte a absolutamente el 100% de las empresas del mapa, porque aunque de inicio funcione bien, a posteriori, el compromiso de los usuarios cae en picado y los posos que deja, pueden llegar a ser muy negativos.

Aquí un listado de las cosas que aprendí

Es primordial hacer un estudio de los jugadores, sus motivaciones, sus necesidades y lo que más valoran a la hora de realizar esta actividad. No en todas las empresas, existen los mismos tipos de perfiles, y por tanto, no pueden ser tratados por igual.

 

El libre albedrío es un poderoso enemigo de la gamificación (y da la casualidad, que también puede convertirse en un gran aliado). A la hora de definir las puntuaciones y sus mediciones, hay que asegurarse que se haga en base a las interacciones de los jugadores con el sistema (habiliades, decisiones…). No hay nada peor que un jugador que sabe que no puede ganar.

 

Los tutoriales y los test, son imprescindibles. En cualquier implementación de nuevas metodologías, siempre habrá problemas (así es y así será, es algo normal), y creando estas actividades sumerges a los participantes, los haces partícipes del proyecto y los guías a través de los inicios del juego, además de anticiparte de los posibles inconvenientes que puedan surgir.

 

Siempre que sea posible hay que intentar personalizar en mayor prunfundidad (aunque soy consciente que en algunos casos, es complicado).

 

Las Recompensas y los badges deben variar, y mucho. No pueden ser siempre las mismas, y por supuesto, no deben ser siempre materiales. Hay que trabajar el orgullo de pertenencia y hay que sorprender, para crear adicción. Si no, se vuelve monótono, plano, y lo peor de todo, algo “normal”, que saben que van a recibir anexo a sus ventas. La sorpresa es un elemento decisivo. ¡Ah!, y la aplicación continua de motivaciones extrínsecas crea MERCENARIOS.

 

Se deben trabajar los puntos de experiencia y el “recuerdo”. Y hay que tener mucho cuidado con los reinicios en los juegos. En algunos casos no está mal para dar la posibilidad de alcanzar premios a los que no lo han podido conseguir, pero también hay que recordar a los que los han hecho bien.

 

Los usuarios deben poder interactuar (teoría RAMP y los tipos de motivadores). Para seguir trabajando el ámbito colaborativo y el orgullo de pertenencia, hay que profundizar en las áreas sociales, que además nos ayudarán a mejorar la actividad y a que los jugadores se motiven y compartan experiencias.

 

Esto último, personalmente lo valoro muchísimo: El Storytelling, para mí, imprescindible para una buena experiencia gamificada. Crear historias necesario para profundizar, y para aumentar el compromiso de los jugadores, porque a todos nos gusta una buena historia.

En definitiva y resumiendo estas variables:

  • Muy importante el análisis de las tipologías de jugadores.
  • Importantísimo incluir las dos motivaciones: Intrínsecas y Extrínsecas.
  • Equilibrio en las puntuaciones.
  • El gran reto de toda persona que aplique procesos lúdicos: Aburrimiento, Ansiedad y el quilibrio entre los retos y las habilidades.
  • Una narrativa potente que dote de profundidad al proyecto.

Con todo esto, lo que más claro quedó en mi mente es que gamificar no es aplicar puntos, medallas y ránkings y tampoco es dar regalos. Quien intente mostrar la gamificación con esa simpleza, estará cayendo en un gran error que acabará, a largo plazo, en un fracaso.

Además, y como ya me enseñaron: Los procesos del juego son algo artesano, hecho a medida y únicos para cada ocasión.

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