La cuadratura de la diversión: Analizando Proyectos Basados en Juegos

La cuadratura del círculo es un problema matemático de geometría. Consiste en encontrar únicamente utilizando regla y compás, un cuadrado que tenga un área idéntica a la de un círculo previamente dado.

La cuadratura del círculo tiene una característica esencial: Es imposible de resolver.

El método para calcular dicha área sólo puede ser la repetición sucesiva. Muchos fueron los que intentaron resolverlo, desde la antigüedad clásica hasta el siglo XIX. De hecho, la expresión “la cuadratura del círculo” ha pasado a formar parte de nuestro día a día y del vocabulario popular para indicar que algo es muy díficil o imposible de conseguir.

Pues bien, intentar encontrar la fórmula que nos arroje de qué modo podemos divertir o entretener a las personas que participan en las experiencias que creamos, es un poco como la cuadratura del círculo: Ninguna valdrá para todos, pero todas valdrán para algunos.

Cuando desarrollo algunos proyectos e intento explicar a diferentes personas en qué consiste ese término tan moderno llamado “Gamification” (lo de gamificación nos lo hemos traído aquí) y de qué modo puede ayudar a lograr sus objetivos, muchas veces me encuentro con dos situaciones:

  1. Que la ludificación (o gamificación, o gamification, o como queramos llamarla) a veces, hace poca justicia a su origen: El poder del juego. Algunas ocasiones, únicamente caemos en la típica triada de PBL (puntos, insignias y clasificaciones), otras veces nos orientamos al lado oscuro de lo que se conoce como motivadores extrínsecos (regalos y premios, simplificando mucho), pero pocas veces nos paramos a comentar todo lo que nos aportan los juegos en sí. Resulta evidente que si me das un premio por conseguir un objetivo, pues lo agradezco y puede ser que hasta me esfuerce algo más (¡¡cuidado con los mercenarios!!), pero esto tiene poco que ver con el poder del juego.
  2. Por otro lado, cuesta mucho estructurar un proyecto (no tanto desde el punto de vista de los diseñadores, como del momento en el que queremos explicarle a los receptores del mismo, en qué nos hemos basado para desarrollarlo). Está claro que herramientas y propuestas tenemos a montones. Bartle, Amy Jo Kim & Andrzej Marczewski ya se han encargado de dejarnos bien claro los tipos de jugadores con los que nos podemos encontrar. El Octalysis de Yu-kai Chou o las 4 llaves de la diversión de Nicole Lazzaro nos han ofrecido la posibilidad de “enmarcarnos en un terreno de juego” que nos resulte propicio. Y luego vienen al grupo Reiss, sus 16 motivadores y también Jon Radoff con sus cosas divertidas. Y ya tenemos el lío montado, porque en algunas ocasiones (y con tanta información y referencia) incluso yo mismo me pierdo.

Por eso, estuve pensando y analizando el modo en el que podría generar un sistema que consiguiese ser MUY visual de enseñar y MUY sencillo de entender, y así nació mi propia cuadratura de la diversión (cogiendo muchas bases del “modelo hamburguesa”). En esta cuadratura, existen 4 puntos indispensables sobre los que en mi opinión, puede asentarse cualquier experiencia lúdica y por supuesto, memorable.

  1. En primer lugar tenemos el elemento de juego. ¿En este sistema hay procesos de juego?, ¿los usuarios juegan activamente durante la experiencia?, ¿o simplemente hemos incluido algún elemento como mundos, niveles o puntos?. Aquí apareceran conceptos como el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios o la ludificación, que aunque nacen de la misma matriz (el concepto de juego en sí mismo), pueden tener diferentes aplicaciones y variantes según el objetivo que tengamos entre manos. Este cuadrante, únicamente intenta explicar qué elementos recuperamos de los procesos lúdicos (mecánicas Wow!, dinámicas…), el tipo de jugadores y la forma en que los pretendemos utilizar para que los jugadores puedan motivarse hacia un objetivo y así, ser más productivos y eficientes.
  2. En el cuadrante superior izquierdo, tenemos la parte del Storytelling. ¿Existe en la experiencia una historia que permita a los usuarios mejorar su atención y empatía?, ¿tiene presencia el viaje del héroe?, ¿de qué manera hemos construido las narrativas para que guíen la experiencia?. Las historias son una parte fundamental a la hora de captar la atención y conseguir enganchar a los participantes. Una construcción sólida y una experiencia coherente en el tiempo muchas veces, darán la clave del éxito absoluto. ¿A quién no le gusta una buena historia?.
  3. Justo en la zona inferior izquerda, nos encontramos con la estética. No es la primera vez que digo que el continente es una parte fundamental para consumir un contenido. Gran cantidad de proyectos excelentes pueden no llegar a conseguir los resultados esperados por no tener una estética adecuada. Ilustraciones o diseños que maravillen, y sobre todo, que acompañen a la parte narrativa, son imprescindibles para dar un punto extra que haga de nuestro proyecto, algo totalmente único y exclusivo.
  4. Y por último, en la zona inferior derecha, tenemos la parte transmedia. En el actual mundo en el que vivimos, lo analógico cada vez es más raro (aunque nos proporciona una serie de características, que lo digital nunca nos podrá ofrecer). Por eso, una de las grandes claves del éxito es saber integrar componentes tangibles en medios digitales y viceversa. Diferentes canales comunicando varios mensajes con un objetivo, narrativa, estética y procesos lúdicos coherentes: “Este es el reto transmedia”.

A partir de este sistema, a mí me resulta muchísimo más sencillo tanto presentar proyectos, como analizar los ya existentes y encontrar puntos de mejora y palancas para poder actuar.

Ejemplo 1: Creación

Este sistema nos ayuda a intentar hacer proyecciones e idear la forma en la que pretendemos crear nuestro proyecto. Un ejemplo, es el último proyecto en el que hemos trabajado. Se trataba de crear desde cero un taller basado en la metodología de aprendizaje basado en juegos para un departamento de calidad en una compañía industrial. En primer lugar, pensamos en que el motor y centro de la experiencia debía ser un juego de mesa (en este caso con una mecánica Wow! de gestión de cartas). Acompañando y para reforzar el juego en sí, también decidimos que lo más importante era trabajar en una estética y diseño que llamara la atención y que hiciese por sí sola, que los usuarios sintiesen curiosidad y atracción. La parte narrativa, cobró menor protagonismo, pero aun así, decidimos crear un entorno para poner en situación a los participantes. Y por último, tomamos la determinación que al ser unos talleres de 4 horas, iban a ser eminentemente analógicos, sin presencia de ningún otro medio. Y aquí está el resultado:

Ejemplo 2: Transformación

Imaginemos que nos enfrentamos al reto de transformar una acción formativa clásica basada en una presentación y una ponencia (“clase magistral”). Cursos basados en gestión del tiempo, competencias, economía básica, una clase en un aula (únicamente una clase en concreto), o cualquier tipo de evento de corta duración (máx 8h-16h). Analizando la situación, podemos llegar a la conclusión de que pretendemos crear una cuadratura de la diversión similar a estas:

En primer lugar, observamos que la cuadratura pasa a una triangulación, en la que podemos explicar que la transformación básica va a venir de la mano de un proceso de juego (cuadrante superior derecho), y concretamente nos orientaremos a un aprendizaje basado en juegos (dejando un poco de lado la gamificación). Una vez aclarado este punto, podemos dar la alternativa de dar más peso a una parte narrativa que guíe el proceso o de añadir una potente parte estética que consiga aumentar la motivación de los asistentes desde un primer momento.

Ejemplo 3: Análisis y transformación

Ahora nos enfrentamos a una plataforma o acción que ya incluye procesos o elementos de juego. A partir de aquí, queremos hacer un rápido análisis muy visual sobre el plano de inicio y el lugar final al que queremos llegar.

Al incio, observamos que el cuadrado no es más que una línea recta, con un componente de juego (en este caso, podemos hablar, por ejemplo, de una plataforma con un par de juegos de preguntas y con el sistema básico de PBL). Observamos el funcionamiento y en lugar de tocar la parte de juego, decidimos presentar un proyecto, donde estiremos las partes transmedia y estética (causando mayor impacto y expectación). Además, también queremos añadir un pequeño componente narrativo que acompañe y ambiente, pero sin llegar a ser dominante.

Ejemplo 4: Análisis

Este ejemplo, siempre es el más sencillo de explicar. Simplemente debemos coger un par de muestras y empezar a trazar nuestras cuadraturas de la diversión, para poder ver si realmente tienen un componente lúdico tan fuerte y eficiente como parece.

 

Algo, con lo que me he encontrado muchas veces, es analizar casos de éxito que son simplemente una línea (y jamás se llegará a formar un cuadrado perfecto). Esto es porque al igual que la cuadratura del círculo es imposible de conseguir, también lo es la cuadratura de la diversión. No existe un cuadrado perfecto ni un proyecto común que funcione en el 100% de los casos. Por eso, cada uno debe ser tratado con la máxima adaptabilidad y pensando en sus características especiales y circunstancias. Y también… por qué no…

…….muchas veces, la distancia más cercana entre tú y la diversión, es la línea recta.

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