Relaja las reglas, y que disfrute la gente

Antes de comenzar a escribir esta entrada, me gustaría dejaros con una de las tantas interesantísimas entrevistas realizadas por Devir en el pasado Essen. En ella, Leo Colovini, autor y creador de varios juegos de mesa clásicos como Cartagena habla sobre sus últimos títulos, sobre su trayectoria y algo muy importante, sobre su “método” para crear juegos.

Pues bien, en una parte de la conversación (aprox. min 5:05) se muestra una opinión sobre los juegos de este autor que me sirve mucho para comenzar este pequeño artículo:

Hay gente que dice que tus juegos tienen reglas sencillas, pero que luego son brillantes.

A lo que contesta el diseñador:

Sí, siempre intento incorporar la máxima profundidad con el menor número de reglas.

Lo cierto, es que esta entrevista tiene puntos muy, muy interesantes para todos los que queremos o pretendemos diseñar experiencias basadas en juegos. “La gente no quiere leer reglas, reglas y más reglas, sino que lo que pretenden es entrar a jugar y poco a poco ir sumergiéndose en su profundidad“, y en este punto (y siempre desde la perspectiva de un gran grupo de personas que quizá no estén acostumbradas a enfrentarse a este tipo de experiencias), estoy muy de acuerdo.

Y puede sonar a contradicción, porque aunque las reglas son imprescindibles para enmarcar una experiencia y dar unos parámetros sobre los que todos los participantes deban apoyarse y lo que es más importante, divertirse, el exceso de las mismas y su elevada dificultad en la comprensión y asimilación puede llevar a interrumpir la incorporación de los usuarios (y ojo, que no estoy hablando en ningún caso de jugadores experimentados, sino a audiencias no acostumbradas a este tipo de proyectos lúdicos).

Por eso, y cuando pretendamos empezar a incorporar este tipo de elementos en diferentes proyectos (y sobre todo, con personas que no están acostumbradas) es bueno y positivo que usemos juegos con reglas sencillas y muy manipulables por nosotros mismos, del tipo:

  • Donde las reglas son muy solubles en la mecánica del juego.  Cuya comprensión/ejecución es tan simple y sencilla, que pueden ser modificadas a cualquier situación, ambiente o área, en función de nuestras necesidades. En definitiva, son totalmente adaptativas a nuestros objetivos.

Por esto, es por lo que los juegos iconográficos son tan útiles y famosos en la aplicación de juegos. Porque las reglas son tremendamente relajadas (casi inexistentes), y es relativamente sencillo reinterpretarlas.

En el pasado #labofplay con mi compañaera infatigable (y mejor profesional) Clara (@AgoraAbierta), hicimos un pequeño experimento con el Imagine. En una primera prueba, jugamos en modo normal (y todo fué bien), pero probablemente si hubiéramos continuado jugando de esa forma, al final (y tras algunas partidas), los jugadores se hubieran acostumbrado a la mecánica y reglas (y en algún caso, incluso podrían haberse aburrido).

Pues bien, en la segunda partida, para captar la atención, aumentar la interacción y trabajar la presión incorporamos un simple cronómetro de tiempo para todos los participantes y luego una regla especial por cada uno. La primera regla nueva (el cronómetro), la sabían todos, pero las específicas no las conocerían hasta que fuera su turno y eran bien simples y del tipo:

  1. Puedes elegir el área que tiene que representar tu compañero de la derecha y si no la acierta nadie, te llevas dos fichas (pero no puedes participar en la resolución)
  2. Si aciertas, en lugar de ganar un punto, puedes robarle a un compañero otro punto.
  3. Si aciertas, en lugar de ganar un punto, deberás dárselo a otro compañero.

Y algunas otras más, realizando cambios sustanciales en la experiencia (con las conocidas reglas caseras) y comenzando a crear y desarrollar otras serie de experiencias y sentimientos hacia el juego (de una forma MUY simple).

Pero….

¿Únicamente puedo utilizar juegos “simples” de reglas para evitar que los participantes no se vayan rápidamente de la experiencia?

Pues claro que no, aunque siempre es importante comenzar por algo sencillo antes de meternos en proyectos más complicados. Y una vez que tengamos esto claro, pasamos a una de las partes “con más contenido“: Los tutoriales in-game. Que es una traducción más profesional del “yo os lo explico” que hemos usado muchos durante mucho tiempo.

Lo que pasa que poco a poco (y ya existen algunos ejemplos de ello), va avanzando en el mundo analógico (en el digital/videojuegos el aprender durante lo primeros niveles es algo totalemnte normalizado). Un ejemplo de ello es el próximo lanzamiento Legacy Charterstone:

Portada provisional del juego de mesa Charterstone, de Stonemaier Games.

Donde directamente no se incluirá un libro de reglas. Si queréis más información sobre este juego, aquí tenéis una referencia de consulta.

Resumiendo, lo más importante para nuestros proyectos, es conocer la necesidad de la existencia de un “maestro de ceremonias” (formador, docente, dinamizador….) que guíe al grupo y vaya sumergiéndolo en la experiencia poco a poco, sin dejarse a nadie por el camino. Porque de este inicio, depende el éxito de nuestros proyectos a futuro.

Cada uno de nosotros seremos manuales andantes que tendrán la capacidad de adaptar, personalizar y modificar las reglas para que todo el grupo de usuarios se sienta cómodo.

Como dicen Óscar y Fernando, que algo saben en esto del diseño y aplicación procesos de juego: no uses un único juego, usa muchos, mézclalos, bátelos y relaja las reglas, de tal modo, que consiga disfrutar la gente.

 

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2 comentarios

  1. C

    Supongo que el Charterstone se quedará en idioma inglés ¿no? No lo conocía y me ha llamado mucho la atención.

  2. Buenos días Cristian. Pues en este caso, tendremos suerte, porque la editorial Maldito Games lo trae en castellano, para octubre: http://www.explorajuegos.com/maldito-games-novedades-la-primera-mitad-del-ano/

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