A jugar a tu casa, ¡hombre ya!

La palabra que mejor define a muchas de las personas con las que me he enfrentado cuando intento explicarles lo que hago es escepticismo.

Así de sencillo. “¿Aprender jugando?, ¿jugar para aprender?, ¿aplicar elementos de juego a un entorno de aprendizaje?. Venga, en serio, me estás gastando una broma”.

Incluso moviéndonos dentro de un entorno “de moda” como es de la palabra gamificación (o gamification, o ludificación o cualquiera de las formas que adopte o trate), siguen existiendo tabúes y líneas rojas que muchas personas (con más o menos razón) están muy recelosas de cruzar.

Y lo mejor para cruzar umbrales infranqueables y puentes derruidos es ser sincero y honesto con todo el mundo. Así que ahí van algunas de mis “verdades verdaderas” (las que yo creo que son, por eso digo que son mías):

  1. Jugar jamás debería ser el objetivo que persigamos, es únicamente una de las múltiples palancas que nos ayudarán a alcanzar el verdadero objetivo: Motivar a la acción (“que queramos aprender”).
  2. Jugar no es la solución a TODOS los problemas que tiene un entorno de aprendizaje (hay cosas, que por desgracia, no se solucionan jugando)
  3. Jugar no se impone nunca, “jamás de los jamases”.
  4. Jugar se lleva haciendo desde hace mucho tiempo, no estamos inventado la rueda, ni la luz ni la pólvora.
  5. Dinamizar un entorno formativo con elementos de juego NO es fácil (bien hecho, claro). Requiere mucho esfuerzo, compromiso y dedicación.
  6. No existe una ÚNICA herramienta para aplicar en todos los espacios. Porque todos los espacios no son iguales. No existe la plataforma gamificada definitiva.
  7. Jugar sin tener objetivos claros no asegura un aprendizaje eficaz.

En esta última “verdad verdadera”, me paro.

  • “Míralos que bien se lo pasan ahí jugando, a ver si se ponen a trabajar de una vez”
  • “Está bien que jueguen, pero… ¿no podrían seguir el tema para que aprendan de verdad?”

Como dice la canción.. “duele, la vida como un puñal hay veces que duele”. Pues cuando alguno de nosotros hemos recibido un comentario de este tipo (que muchos los hemos recibido en diferentes entornos), nos ha dolido un poquitín. Pero poniendo a trabajar nuestra capacidad empática, quizá los motivos por los que algunas personas nos hacen este tipo de comentarios, puedan entenderse (y nunca olvidemos, que entender a la otra parte es el primer paso para empezar una conversación).

El escepticismo nace de dos vertientes fundamentalmente: El desconocimiento y la mala experiencia. Y sobre ambas, podemos intentar trabajar.

Al final, todos generamos nuestras opiniones en base a la experiencia (o la falta de ella), que hemos tenido enfrentándonos a algún tipo de situación. Si la experiencia es buena, nuestra opinión lo es también. Si es mala, pues nuestra opinión seguirá el mismo camino. En el caso de no contar con la experiencia práctica, nos guiamos (como lo hemos hecho todos), por teoría que leemos en diferentes medios, que a su vez se nutre de las experiencias del autor. Y así sucesivamente por los siglos de los siglos.

Y sólo nos hacen falta dos cosas para comenzar a explicar los motivos por los que tenemos tanta confianza en los procesos de juego:

  1. Usuarios
  2. Objetivos

Los usuarios (de aquí en adelante, personas), se mueven de un lugar a otro del mundo movidos por una pequeña “sustancia” que nace y se agota con una facilidad asombrosa: la motivación. Y da la casualidad que el juego, nutre, aporta y evoluciona esa sustancia combatiendo directamente sobre la infoxicación (exceso de información) a la que estamos enfrentados.

Dicho con otras palabras, cuando alguien decide hacer algo, también está dejando de hacer otras decenas de cosas a la vez (debido a la cantidad de estímulos que recibe). Por ello, motivar a las personas para decantarse a un lugar o a otro, es tan importante.

Los objetivos son fundamentales para poder medir el “éxito” de nuestro proceso basado en juegos. Jugar sin un objetivo claro es bueno, porque nos divierte e intrínsecamente nos hace trabajar en unas u otras capacidades o habilidades (trabajo invisible), pero quizá el mayor problema de no alinear (gran palabra de la que hablaremos a continuación) las mecánicas de un juego con nuestros objetivos es que no podremos explicar el motivo por el que pretendemos usar procesos basados en juego (aprendizaje basado en juegos, gamificación, juegos serios…) en nuestras acciones formativas, aulas o espacios de aprendizaje.

Resumiendo mucho:

  1. ¿Quién juega?
  2. ¿Por qué juega?
  3. ¿Cuál es el objetivo de que juegue?

Sería una magnifica forma de empezar a explicar el uso de juegos en entornos de aprendizaje. Y después de comentar los contras, las “verdades verdaderas”, la importancia de los objetivos y de los usuarios, llega otra palabra clave: la alineación.

Alinear un juego con un objetivo no es más que utilizar ese juego de tal modo que nos haga incidir en un área o una capacidad concreta que pretendamos trabajar. Si no alineamos, el juego por sí mismo nos proporcionará una serie de bondades, pero probablemente no irá en la línea que nosotros queramos que vaya.

Un ejemplo MUY sencillo y muy claro:

Vamos a usar los mundialmente conocidos Story Cubes. Si yo digo que únicamente deben lanzarlos y contar una historia, evidentemente el reto no irá más allá de aplicar el juego en sí. Pero si en cambio, añadimos la regla de presentarnos, el objetivo cambia enormemente. Se lanzan los dados, y todas las personas deben presentarse al resto de los compañeros, usando los 9 dados que vienen con el juego básico. De este modo, será necesario un mayor esfuerzo por parte de los jugadores, pero no únicamente esto, sino que además probablemente contarán más cosas sobre ellos que si lo hicieran por propia voluntad y también  estaremos trabajando la cohesión del grupo, ya que cuando una persona se enfrenta a un reto, habitualmente el grupo trata de reconocerlo (normalmente mediante un aplauso).

Y este ejemplo tan sencillo sirve para mostrar el concepto de alinear juego y objetivo. ¿Que hacen falta más ejemplos?, pues aquí tenéis al siempre necesario e imprescindible Óscar Recio (Mr.Wolf) y su aplicación del juego de mesa Castle Cards en clase de inglés. (pero vamos, que en su blog, podréis encontrar muchas más aplicaciones, oro puro).

Si durante nuestra explicación o conversación no sabemos contestar ninguna de estas 3 preguntas (quién juega….) probablemente los que estemos fallando como diseñadores seamos nosotros mismos.

Dice un buen amigo mío que se dedica al noble oficio del escritor, que la honestidad es uno de los pilares fundamentales a la hora de construir puentes hacia los demás. Y aquí no será menos, ser honesto con uno mismo y con el resto es el primer paso para comenzar a introducir (en caso de ser posible) procesos de juego en diferentes entornos. Y ojo, que no estamos hablando de crear el club de la comedia, estamos hablando de algo más importante:

Volver a convertir el trabajo, el aula o lo que sea en algo divertido (si es que alguna vez dejó de serlo). Con todo lo que ello conlleva. Y esto, no es cosa de risa.

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