30 elementos para gamificar y un sistema balanceado

Antes de comenzar este pequeño alegato a favor de la aplicación de elementos de juego a cualquier área, creo que es importante establecer dos premisas que pueden servir como punto de partida:

  1. El Juego: La “madre” (y el padre, y hasta el espíritu santo) de toda este corriente que cada día crece algo más es el juego y todas sus variantes: videojuegos, juegos de mesa……. Para entender términos como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y demás, es necesario saber que el origen de todos ellos se basan en el concepto del juego.
  2. La Motivación: Esta es la otra clave. Porque aunque parezca mentira, esto no va únicamente de juegos. Va de personas: de conocerlas, de saber profundizar en sus intereses, en lo que les cansa, lo que les aburre, lo que les gusta y lo que les predispone.

Y a partir de aquí, estamos en disposición de comenzar una pequeña explicación de conceptos teóricos.

En primer lugar (y a modo de repaso), ¿qué narices es la gamificación?

Pues no es otra cosa que “coger prestadoselementos típicos de los juegos y llevarlos de la mano a un entorno que “per sé”, busca algo más que la pura diversión.

Una clase busca que los alumnos consigan adquirir unos conocimientos, por ejemplo. Y puedo llevarme ciertos elementos de los juegos y videojuegos para potenciar esa motivación a adquirir conocimientos. Ya está. Pero es importante aclarar, que los participantes NO juegan, sino que la experiencia se basa en ciertos elementos que hacen querer a los participantes superarse y crecer a través de un sistema (o proyecto). Esto es gamificar (en la teoría, claro).

Y esto nos lleva irremediablemente, al segundo lugar, ¿me puedes decir, por favor, qué elementos de los juegos se lleva prestada la gamificación?. Pues gracias a dos grandes como Víctor Manrique e Isidro Rodrigo, estos elementos se clasificaron bajo una estructura (Toolkit for Gamification Design), que personalmente he ido adaptando y ajustando hasta tener una tablita que me sirve de guía para mis pequeños proyectos.

Así que…. allá vamos, aquí tenéis 30 elementos para gamificar (y ojo, que estamos hablando únicamente de gamificar, no de aplicar herramientas basadas en ABJ):

Balanceo de Experiencia

  1. Búsqueda: Qué sería de un sistema gamificado sin unas misiones repartidas con unos objetivos concretos. Es la base de muchos (o casi todos) los diseños gamificados que podemos conocer.
  2. Puntos de experiencia: A todos nos gusta ver como nuestros esfuerzos son recompensados, y no únicamente en el mundo real, sino también dentro de una experiencia. Los XP nos muestran la forma en la que avanzamos (o retrocedemos) dentro de una experiencia, y se pueden asignar conforme a muchas variables tales como comportamientos, actuaciones….
  3. Monedas Virtuales: La gestión también forma parte de los juegos (que se lo digan a los Euros en los juegos de mesa) y las monedas virtuales nos sirven mucho para que los participantes puedan gestionar sus ganancias en ambientes controlados para comprar materiales, utensilios e incluso habilidades.
  4. Eventos Especiales: ¿Os imagináis un juego que es siempre igual? ¡Qué cosa tan aburrida! A todos nos gustan las sorpresas, y este tipo de eventos consiguen sorprender y profundizar en placeres sobre el descubrimiento y la narrativa.
  5. Área Social: Los juegos son elementos sociales. Las mejores experiencias que hemos vivido, en muchas ocasiones, han sido alrededor de una mesa, compartiendo momentos y viviendo épicas aventuras. ¿Y si nos llevamos todo esto a un entorno un pelín más masivo? (entendiendo masivo como algo más de 15 personas en un lugar en tiempo real).
  6. Desafío Épico: Un desafío que está por encima de las búsquedas clásicas (retos). ¿Nadie se ha preguntado el motivo por el que existen los “jefes finales”?. Pues por varios motivos, pero el principal es para separar “bloques” de dificultad (niveles) y hacer que llegar al final de cada uno, pueda convertirse en algo realmente memorable.
  7. Tutorial: Ya hemos hablado de esto. Y los videojuegos tienen la clave. La inclusión de tutoriales “in game” es la clave para conseguir que los usuarios pueden aprender de un modo inclusivo y cercano como funcionan las experiencias en las que participan.
  8. Personalización: Es una realidad que a todos nos encanta dejar huella. Y si nos ofrecen participar en una experiencia de aprendizaje (por ejemplo), en la que podemos personalizar elementos para poder adecuarlos a nuestras características reales, sentiremos que un trocito de nosotros ha traspasado ese mundo imaginario.
  9. Ítem de Acceso: Objetos especiales que consiguen desbloquear contenido exclusivo. Hay una historia fija y lineal, con tramas repartidas (¿os suena el concepto crossmedia y transmedia?) por todo el mundo que hemos diseñado. Y encontrar ciertos ítems de acceso, nos permite consumir nuevos contenidos añadidos que amplían la historia y el mundo.
  10. Sistema de Comercio: Y claro, si creamos un entorno ficticio donde queremos motivar a los usuarios, ¡qué mejor que generar un sistema de comercio propio! Lo mejor de este tipo de sistemas es la permisibilidad que nos ofrecen a la hora de gestionar la economía sin que un error nos lleve a una repercusión real. Como siempre digo, la mejor forma de aprender es fracasando. Fracasa mucho, fracasa rápido y sobre todo, fracasa jugando.
  11. Niveles: Ese gran conocido por todos, y que forma parte de la clásica triada de PBL´s que está incrustada en el 98% de los sistemas gamificados. Los niveles se encargan de mostrarnos una evolución en la aventura y en los propios personajes. Y con cada nivel…. una recompensa. La inclusión únicamente de niveles no asegura una experiencia gamificada de éxito. Aviso.
  12. Medallas: Otro gran conocido de la clásica triada de PBL´s. Gano puntos, subo de nivel, me dan una medalla y luego me ubican en una clasificación. La medalla está bien como reconocimiento, pero por sí sola es complicado que mantenga una atención a largo plazo.
  13. Ranking Absoluto: El último de los elementos de la triada de PBL´s. Una clasificación con TODOS los usuarios que participan en una experiencia, reconociendo a los primeros…. pero, ¿qué pasa con los últimos?.
  14. Ranking Relativo: Normalmente los rankings absolutos sirven para ubicar en un contexto las actuaciones de los primeros, pero tienen el hándicap de que los últimos pueden ir descolgándose si el máster (o dinamizador) de la experiencia no sabe equilibrarlo. Además, a nadie le gusta verse el último muchas semanas. Por ello existen las clasificaciones relativas. Muestra únicamente un grupo de cabeza, y no muestres al resto….
  15. Ranking Social: …. o genera varios tipos de rankings en función de diversas variables. La clasificación social es la que premia la participación por interacción entre los usuarios por encima de la puntuación de conseguir retos. Porque hay personas que disfrutan mucho más navegando por una experiencia, que yendo directamente a superar retos.
  16. Equipamiento: Ya que dejamos a los usuarios personalizar ciertos apartados, tampoco está del todo mal que permitamos que consigan equiparse con herramientas que les permitan tener poderes especiales. Conocida mundialmente por muchos es esa carta de magia arcana que nos permite no contestar una pregunta de un examen. Eso es equipamiento.
  17. Chat: Los videojuegos persiguen algo que consiguen muy bien los juegos de mesa y que es complicado de replicar en experiencias masivas: la interacción entre personas. Los chats para comunicarse son un elemento que muchas experiencias gamificadas usan para poder generar canales de comunicación.
  18. Mundo: Ahora va una frase de cosecha propia: “la narrativa es lo que separa una experiencia memorable de una buena”. La capacidad de generar un mundo (con su mapa y sus zonas) imaginario o real donde los usuarios puedan moverse es una de las claves para crear proyectos gamificados de éxito. Además, la posibilidad de que ese mundo sea cambiante, nos permite dilatar enormemente la experiencia en el tiempo. El mundo y su evolución es el eje vertebrador de muchas experiencias gamificadas de éxito.
  19. Habilidades: Una cosa es el equipamiento, y otra las habilidades. Nuestros personajes deben tenerlas para definirlos y clasificarlos. Además, y con la progresión de niveles, es posible mejorarlas, dando la sensación de progreso EN PRIMERA PERSONA.
  20. Recompensas Aleatorias: Repito, a todos nos encanta una sorpresa. Repartir recompensas por un mundo y toparnos con algunas que no nos esperamos, es una sensación muy chula y diferente. ¿Cual es el motivo por el que a todos nos ha encantado o encanta abrir sobres con cartas? (digitales o analógicos), pues muy sencillo, porque no sabemos lo que hay dentro y estamos expectantes a lo que pueda pasar.
  21. Recompensas de Grupo: Las recompensas por cumplir unos objetivos son necesarias, sí. Pero lo mejor es cuando consigues aplicar y combinar de una manera efectiva recompensas individuales con grupales, e incluso cruzadas.
  22. Recompensas Fijas: La secuencia de : “comienzo-progreso-supero nivel-obtengo recompensa-subo de nivel” es un “must” dentro de estos sistemas. Las recompensas fijas son una de las características más visibles de los sistemas gamificados y a la vez uno de los elementos que suscita mayor número de críticas (por aquello de la “zanahoria del burro”). Yo solo digo una cosa: las recompensas son necesarias, pero basar un sistema únicamente en ellas lo que genera son mercenarios.
  23. Embajadores: Personas que ayudan a otras personas a acceder al sistema. El poder de la manada, de igual a igual. No hay mejor opinión que la de alguien que ya ha participado en el proyecto y nos ayuda a meternos. Vídeos de antiguos participantes explicando reglas, ayudas de usuarios más antiguos…. cualquier fórmula es buena para facilitar el onboarding de nuevos usuarios.
  24. Avatar: ¡Quiero verme representado en la experiencia! ¡pero no como soy en la realidad, sino como un Elfo Silvano o mejor, como un Enano Barbudo!. Los avatares son representaciones especiales de los participantes que los definen en un primer vistazo dentro del proyecto.
  25. Power Up!: ¿Recordáis cuando Mario saltaba para coger una seta que le hacía doblar su tamaño o lanzar bolas de fuego durante un periodo corto de tiempo? Esto son los power ups!, pequeños beneficios que se dan a los usuarios para que los usen durante un corto periodo de tiempo y ¡de uso inmediato! (si no, sería un equipamiento)
  26. Huevos de Pascua: Y seguimos con las sorpresas. Hay pequeños elementos que no tienen que ver con la trama principal (o si….), que se encuentran repartidos por todo el mundo/experiencia y están esperando a ser descubiertos…. ¡Esos son los huevos de pascua!.
  27. Equipos: Es la mejor solución cuando hay grupos grandes que debemos manejar en el cara a cara: generar grupos. Con avatares, con nombres especiales.
  28. Duelos: Al anochecer o al amanecer. Sólo puede quedar uno. Tú contra mi. Los juegos de confrontación siempre son un imprescindible. Pero ojo con la forma de gestionar la competición, porque es muy fácil que se nos vaya de las manos.
  29. Salvavidas: Cuando todo parece perdido, cuando no hay salida…. ideamos un pequeño giro que nos permite dar aire a los usuarios. Deus Ex Machina: elementos externos que metemos dentro de la experiencia y que no siguen la lógica de los acontecimientos, pero que nos ayudan a continuar. Abusar de ellos, puede generar una falta de complicidad (“si siempre me van a salvar cuando las cosas vayan mal….¿para qué me voy a esforzar?”).
  30. Gremios: La línea que separa a los equipos de los gremios la definen los propósitos y los oficios/habilidades . Los equipos pueden definirse por imposición desde un inicio, pero lo más bonito de los gremios es que los propios jugadores pueden unirse entre sí para generar gremios con unas características muy claras: especialistas en habilidades comunes (gremios de cazadores, de magos, de guerreros) y propósitos idénticos o similares. Y luego pueden buscar nuevas adhesiones. Un gremio es algo que está por encima del equipo, más grande.

Y ahora toca, intentar buscar un sistema balanceado. ¿Os acordáis hace unas semanas cuando hablamos sobre los placeres del jugador?. Pues yo balanceo los sistemas equilibrando los elementos que se pueden usar y cruzándolos con estos placeres, para conocer qué tipo de sistema podemos estar creando. ¿Es un sistema únicamente orientado al reto?, ¿tiene un equilibrio entre todas sus partes?, porque cada uno de los 30 elementos, incide directamente sobre los placeres de las personas (como podemos observar en el cuadro que da pie a los 30 elementos).

De tal modo, que poco a poco, podremos ir incorporando ciertos elementos (no todos, ¡por dios!) y veremos como va balanceándose el sistema. ¿Cuál es el motivo por el que la triada de PBL´s (Puntos, medallas y clasificaciones) es un sistema cortoplacista si no se combina con otros elementos y puede dar lugar a sistemas mal implantados?, pues por esto….

experiencia balanceada

Porque sustenta el 60% de la experiencia sobre el reto: quizá la mayor crítica que suele recibir, como ya hemos comentado, es la creación de mercenarios o el típico comentario de “la zanahoria del burro“.

Pero lo bonito, es que si le añadimos algunos elementos más CON COHERENCIA (porque no se trata de añadir por añadir, aunque eso da para otra entrada…), podremos mejorar su equilibrio:

Equilibrio Gamificación

Ahora nos queda el largo camino de buscar el mejor balance para nuestros usuarios, que consiga cumplir nuestros objetivos.

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4 comentarios

  1. ¡Ma-ra-vi-llo-so!
    Pero aunque mi deformación cientifica hace que me encanten estos análisis concienzudos y las matematizaciones, cuanto más intento gamificar mis clases más me temo que todo está metodología tiene mucha más proporción de arte que de ciencia… al menos de momento.
    Suerte de tu trabajo para ir organizando el proceso creativo.

  2. Albert! Pues sí, la proporción tiene mucha parte de arte. Yo siempre digo algo así como…. “Es un arte que debe ser llevado a la práctica con el más absoluto cariño y la mayor minuciosidad, para que se transforme en una experiencia memorable que haga a los usuarios conectar de una manera directa, definitiva e irremediable. Un arte, que nos motive, que nos predisponga, que nos alegre el día, que nos comprometa o que nos fidelice. Por eso, aún a muchas personas les cuesta entenderlo, porque el arte cuesta de entender, y esto no deja de ser un trabajo artesano, cercano y hecho a medida: el arte de la diversión”
    Un Abrazo!

  3. Uso y recomiendo el toolkit de Víctor. El hecho de dividir las mecánicas por niveles de complejidad es muy útil.

  4. Efectivamente Christian. El Toolkit de Víctor e Isidro es MUY útil sobre todo para estructurar las mecánicas. Yo lo adapto y simplifico a los placeres para analizar el equilibrio de las experiencias.

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