Historias que funcionan: desgranando el tema, el inicio de nuestro mundo

Soy de esas personas que piensan que una narrativa potente vinculada a una temática reconocida juega un papel MUY importante dentro de cualquier área, y siempre que me siento a desarrollar alguna experiencia, por lo primero que empiezo es por intentar trabajar sobre un tema en concreto que me permita ampliar y estructurar un proyecto.

Y uno de los conceptos sobre los que hago especial énfasis es en intentar localizar y enfocar el desarrollo del tema sobre una serie de elementos determinados, característicos e interiorizados por todos los usuarios que van a enfrentarse a la experiencia (lo que vienen siendo las expectativas).

Esto se traduce en un vínculo permanente y continuo tema-elementos que en ningún caso debe romperse, ya que probablemente se viera afectada irremediablemente la coherencia del mundo.

¿Por dónde empiezo a crear un tema que funcione?

(Antes de empezar y recordando el modelo Iceberg, vamos a obviar las partes de objetivos y usuarios, no porque no sean importantes, sino porque vamos a suponer que ya las tenemos claras antes de acometer este pequeño ensayo).

Pues por generar un mundo vinculado siempre a una temática. ¿Recordáis la tablita que vimos hace un par de entradas de 30 elementos?, vamos a recuperarla para darle un vistazo rápido:

Balanceo de Experiencia

Ahora, como en esta pequeña entrada vamos a centrarnos en construir un universo relacionado con un tema en concreto, vamos a escoger el elemento MUNDO y lo vamos a asociar a una temática para continuar: piratas y bucaneros (¡Arrrrg marinero!).

Ya tenemos pues, el primer paso de nuestro proyecto, el binomio Mundo – Piratas.

A partir de aquí se trata de “jugar” (y nunca mejor dicho), para ir construyendo nuestro proyecto basándonos en los 30 elementos, asociados a la temática elegida: here we go!…

Pero antes… ¿hemos jugado lo suficiente para apoyarnos en todo lo que los juegos pueden ofrecernos?. A ver, ¿qué juegos de piratas conocemos y como nos pueden ayudar? (vamos a poner únicamente algunos ejemplos):

Resultado de imagen de 7º Mar

¡La editorial Nosolorol saca nueva edición en breve!

7º Mar: Juego de Rol que sin lugar a dudas, nos dará una gran ayuda para construir un marco narrativo propicio para que nuestra tripulación pueda convertirse en un equipo legendario.

Resultado de imagen de merchants and marauders
Merchants and Marauders: Este juego de mesa, nos abrirá las puertas de un mundo donde podemos movernos, enseñándonos la importancia de las misiones, así como de los encargos y sobre todo, a tener cuidado con los abordajes y escuchar bien ciertos rumores.


Skull Tales: Otro juego de mesa, que nos aportará un extra en los momentos en los que nos tengamos que bajar del barco, adquiriendo diversos roles con habilidades diferentes, para explorar varias islas, en busca de tesoros, enfrentándonos a otras temibles bandas de piratas o a galeones de la armada neutrales.

Resultado de imagen de Tortuga 1667
Tortuga 1667: Juego de roles ocultos, donde varios equipos (3) deben competir y cooperar para saquear un galeón hundido.

Resultado de imagen de Monkey Island

Monkey Island: Sí, mi videojuego favorito de todos los tiempos. No digo nada, porque el señor Óscar Recio Coll, está haciendo un PEDAZO de proyecto para llevarlo a las aulas. Pero las batallas de insultos son un sustitutivo genial para afrontar abordajes de una forma menos sangrienta.

Resultado de imagen de one piece manga portadas
One Piece: ¡Vale!, no es un juego, pero esta historia (manga adaptada a serie de TV) nos sirve estupendamente para construir un monomito (viaje del héroe) vertebrador que guíe nuestra experiencia. También complementa estupendamente a los juegos antes descritos con el fin de generar jefes finales, adquisición de mejoras y reclutamiento de tripulaciones (entre otras muchas cosas)

¿Observáis que en cada uno de los juegos he ido marcando algunas palabras?

Estas palabras están directamente relacionadas con el tema escogido y pueden volcarse de una manera más o menos directa y sencilla a través de los 30 elementos para generar una experiencia gamificada. De esta manera logramos crear ese vínculo continuo entre tema-elementos.

La gracia no está en coger el elemento para gamificar y luego buscar una referencia en el tema, sino en buscar qué tipo de objetos, situaciones, o referencias son comunes y generan empatía con los jugadores (y sobre todo, que no chirríen) y posteriormente asociarles un elemento de juego.

Otra opción complementaria es juntar un grupo de personas que apunten hasta 5 palabras que evoquen una temática determinada (en este caso, piratas). Las palabras que coincidan, entenderemos que son algunas referencias que esperen encontrar dentro de nuestro proyecto, y las que no, serán menos sensibles a ser eliminadas si no logramos incluirlas de una manera efectiva. Lo que viene a llamarse un BrainStorming de toda la vida.

Vamos ahora a usar algunas de estas referencias basadas en los juegos y a intentar unirlas a los 30 elementos de juego.

  1. TripulaciónPuntos de Experiencia, Niveles (capitán, grumete…), Personalización, Equipamiento, Avatar, Equipo, Gremio, Medallas, Habilidades, Ránking Social.
  2. Misiones y EncargosBúsquedas, Niveles, Desafíos Épicos, Tutorial, Recompensas, Medallas, Huevos de Pascua.
  3. Abordajes – Equipos, Duelos.
  4. Rumores – Eventos Especiales.
  5. Islas – Búsquedas, Niveles, Desafíos Épicos, Tutorial, Recompensas, Medallas, Huevos de Pascua.
  6. Tesoros – Recompensas Fijas, Variables, de grupo, Reto.
  7. Galeones de la Armada – Duelos
  8. Saquear – Duelos, Recompensas, Desafíos Épicos.

Una vez que tenemos esto, vamos a construir algo rápido.

Tenemos un mundo asociado a una temática que es la de piratas.

Resultado de imagen de Mapa one piece

Mapa aventuras One Piece. Fuente: http://es.onepiecefanon.wikia.com/wiki/Mapa_Islas_Y_Lugares_de_las_Aventuras_de_Shibo

Vamos a centrarnos en las búsquedas: La referencia que escogemos en este caso serán Islas. Cada isla corresponderá a una (o varias) búsqueda. Y en cada isla, existirá un puerto donde se nos proporcionarán los encargos que tendremos que realizar dentro de la misma. Además, y dependiendo de las necesidades del proyecto, se podrán encontrar rumores (que después ampliaremos) que se traspasan entre los habitantes del puerto y que estarán traducidos en eventos especiales extra. La primera isla que visitemos servirá de Tutorial y es de donde saldrán todos los piratas (allí conocemos el motivo por el que zarpan y crearemos los avatares). Cada vez que consigamos realizar una búsqueda dentro de una isla, podremos recibir una insignia y conseguir puntos de experiencia, y si por ejemplo, somos los primeros en hacer el 100% de las búsquedas de una isla (además de conseguir todas las insignias), tendremos la posibilidad de atender a un desafío épico (monstruo final o rumor). Por supuesto, en cada isla existirá un tesoro que podremos saquear, obteniendo recompensas.

Ahora nos centramos en la tripulación: Nos vamos a organizar por barcos piratas si el número de participantes es grande (y cuando digo grande, hablo de presencialmente más de 8-9 personas siendo muy amables). Cada barco pirata tendrá su propia bandera/avatar (que por ejemplo, podrán crear los grumetes), y el 100% de la tripulación serán grumetes con 0 puntos de experiencia. Según consigan superar búsquedas y saqueen tesoros, aumentarán puntos de experiencia y crecerán en una escala que tendremos que haber creado para la ocasión. Y por supuesto, cada puesto podrá tener una habilidad especial que consideremos oportuna y que les haga querer progresar. Además, el barco con más puntos obtendrá reconocimiento en un ránking social. Toda tripulación tendrá un capitán, que podrá ser uno de los miembros de la tripulación (siempre rotativo) o podrá ser el dinamizador de la sesión formativa (para orientarles y ayudarles en caso de ser necesario).

Gráfico explicativo de las clases y empleos a bordo.

Fuente: https://www.todoababor.es/vida_barcos/navprincipeasturias/leyenda/leyenda.htm

Tesoros: Tendremos que repartir una serie de tesoros por cada isla que visitemos. Y cada uno de ellos tendrá que relacionarse con un logro que queramos que cumplan (aprendizaje de una competencia, teoría, habilidad…. por ejemplo). Estos tesoros NO siempre tendrán que traducirse en recompensas materiales (extrínsecas) y algunas veces podremos ofrecerles algún reconocimiento dentro del juego (intrínseco) que les haga sentirse partícipes del proyecto (¿Qué tal conseguir ser gobernantes de una isla y poner el nombre de su buque?).

Abordajes: Los barcos de los diferentes corsarios pueden cruzarse y claro, como son corsarios les dan ganas de saquear el buque del enemigo. Este tipo de encuentros tendremos que utilizarlos con cautela. Pueden servir para intercambiar miembros entre tripulaciones o para dinamizar alguna jornada en concreta con un juego. ¿Alguien ha dicho batallas de insultos?.

Rumores: Cualquier pirata de poca monta puede hacer una misión, pero únicamente los más hábiles pueden infiltrarse en las posadas más temerarias para escuchar rumores sobre muertos que vuelven a la vida, tesoros perdidos o ruinas encantadas. Huevos de pascua repartidos para atacar directamente a monotonía que se pueda generar dentro del proyecto.

Y ya hemos comenzado a construir nuestro mundo a la par de nuestra experiencia. Siempre me gusta utilizar este tipo de artículos breves, para mostrar todo el trabajo que tiene asociado el hecho de construir una experiencia gamificada o basada en juegos. Sigo marcando palabras en color, ¿sabéis el motivo?, porque ahora llega el turno de las mecánicas & dinámicas: la hora de relacionar todas esas palabras en flujogramas, para saber como afectan al desarrollo de la experiencia. Pero esto es harina de otro costal, e intentaré explicarlo más adelante.

 

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