El onboarding o la importancia de comenzar a jugar con buen pie: 8 consejos básicos

Reconozco que utilizo mucho este “palabro” cuando hablo de ludificación en diferentes charlas, talleres o formaciones. Y lo uso tanto, porque creo que es uno de los puntos clave para que nuestras experiencias sean un éxito o un rotundo fracaso.

Este concepto se asocia con ese primer acercamiento que viven los usuarios cuando se van a enfrentar a nuestro proyecto. Únicamente conocen nuestro diseño, por lo que les hemos contado, por lo que han escuchado a otras personas o por lo que son capaces de identificar y relacionar con otras experiencias vividas. Y este primer acercamiento es realmente clave para garantizar una buena experiencia, ya que si no son capaces de “conectar” desde el princpio con lo que tanto tiempo nos ha llevado crear… ¿cómo podemos pedirles compromiso?.

Y claro, este apartado de primer acercamiento está directamente relacionado con la curva de interés que muestran nuestros jugadores durante nuestro proyecto, y si es fallido… pues no existe nuestra curva de interés, pues no se incorporarán de manera efectiva a nuestro proceso.

Entonces… ¿cuáles son las características básicas para que un “onboarding” sea lo más efectivo posible?

– “El poder de la voluntariedad” –

Me tomé la libertad de rebautizarlo como la teoría de cuerdas. Lo cierto es que uno de los principios de los juegos es que son un acto voluntario. “Juego porque quiero y porque me apetece“. Y claro, si me obligan pues pierde toda la gracia del mundo. Y quizá este pueda convertirse en una de las mayores barreras que debamos salvar cuando aplicamos técnicas basadas en juego (gamificación, ABJ…), más que nada porque aunque el objetivo de las personas que diseñan este tipo de experiencias sea el crear entornos más dinámicos y facilitadores, lo cierto es que muchas veces (más por el entorno y la justificación que por otra cosa), nuestros participantes puedan sentirse obligados a jugar (por ejemplo, si se ha preparado una clase gamificada, pues los alumnos, indudablemente tendrán que participar sí o sí). Y NO existe peor sensación que esa. Por eso siempre digo, que para empezar mejor algo pequeñito, una primera toma de contacto hacia algo diferente y….

– “Atracción hacia la novedad” –

… nuevo. Porque a todas las personas nos gusta enfrentarnos a novedades. La innovación es un concepto que está en busca y captura por parte de casi todas las instituciones y empresas de este mundo. Saben que sorprendiendo, consiguen efectos muy positivos y favorables para conseguir alcanzar los objetivos que tienen planeados. Y por supuesto, implantando elementos, mecánicas y dinámicas de juego, consiguen provocar este efecto en las personas involucradas, que están siempre ansiosas de sorpresas y novedades en su día a día para no caer en el aburrimiento y la apatía más profunda.

– “Secretos, suspenses y misterios por resolver” –

Hay una frase que resume muy bien este apartado: el secreto para aburrir a la gente es contarlo todo. Por favor, hay que dejar sorpresas escondidas para soprender a los jugadores. Y nunca, nunca, nunca hay que contar todo el proyecto de inicio. La necesidad y sensación de las personas por ir creciendo poco a poco dentro de nuestra experiencia es un “arma” de la que debemos disponer siempre que sea necesario y a la que nunca nos debemos cerrar. Y un “esto yo no me lo esperaba” es el mejor feedback que podemos recibir al inicio de nuestros proyectos.

– “Promise me, Ned… –

Todo comienza por una promesa. Y lo mejor de estos procesos para “sumar” en una primera instancia es conseguir prometer cosas a los usuarios, que después podemos cumplir (no hay algo peor que incumplir una promesa). Pensemos cuando nos acercamos por primera vez a una experiencia o a algún proyecto de cualquier tipo. ¿Cuál es el motivo por el que lo hacemos?: las promesas que nos han hecho (pueden ser carteles preparatorios, mailins incisivos o cualquier forma de comunicación previa) que nos predisponga a disfrutar de una experiencia sin igual.

– “Tengo un regalo para tí…” –

Los tutoriales dentro del propio juego y el hecho de que mientras aprendamos, recibamos nuestras primeras recompensas es un impulso que motiva a muchas personas y evitan que se sientan desplazadas por la dificultad. La relación de “si aprendo a usar esta sección del proyecto – recibo este desbloqueable“, funciona de una manera muy interesante y amena para todos los participantes, además de dar la sensación de que realmente progresamos y avanzamos.

– “Colabora, comparte” –

Los embajadores son uno de los muchos elementos (más de 30) que podemos encontrar dentro de un sistema basado en juegos. No es lo mismo entrar por una persona externa a tu entorno, que entrar acompañado de la mano por un conocido. Además, permitir compartir buenas prácticas entre los usuarios más avanzados y los más novatos es una buena forma de equilibrar fuerzas y fomentar un sistema colaborativo.

– “Reglas sencillas” –

Cuanto más sencillo y más rapido sea el despliege, más efectivo será. En algunos momentos es incluso mejor fragmentar en pequeños trozos nuestro proyecto (por etapas o niveles) para no ser demasiado denso de inicio. Un error en el que he caído en muchos desarrollos es el querer incorporar muchos elementos y mecánicas diferentes, creyendo que así será todo más completo y efectivo. Hasta que alguien me explicó que los juegos son como los buenos platos de cocina, que no por el hecho de llevar más ingredientes están más ricos, sino que deben de llevar la cantidad justa para ser una gran creación.

– “Dificultad Baja” –

El reto es un elemento fundamental para dar una sensación de crecimiento (retos de dificultad “in crescendo”) y por supuesto para motivar durante nuestro proyecto, PERO está íntimamente relacionado con los conceptos de aburrimiento y frustración. No hay nada peor para un usuario que frustrarse a las primeras de cambio porque probablemente se bajará en seguida de nuestra experiencia. Es más conveniente (al inicio) introducir retos mucho más sencillos, pues el riesgo de aburrimiento será mucho menor al estar equilibrado por la motivación de la novedad.

Tan importante es tener un proyecto tremendamente bien estructurado como dar la posibilidad al inicio de que el mayor número de usuarios puedan subirse a nuestro barco. Grandes proyectos se han perdido por ser complicados de inicio, no dejes que el tuyo se escape por esto.

¡Cuida y mima tu Onboarding!

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2 comentarios

  1. J

    Genial Pepe.
    Esto es lectura obligatoria para muchos proyectos de gamificación.

    Un saludo y gracias.

  2. P

    Buenas tardes Jose Luis.
    Pues sí, esto es un “básico” que a muchos se nos ha olvidado alguna que otra vez y por suerte (y desgracia) afecta al completo de la experiencia.
    Mil gracias por pasarte y sobre todo, por comentar.
    Abrazos!

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