El año que gamificamos peligrosamente

10 errores básicos que pueden aparecer al principio de cualquier proyecto gamificado

Este post es un poco de confesiones. Ya lo he dicho en infinidad de ocasiones: yo soy un especialista de esto. Me dedico profesionalmente a generar proyectos basados en juego en diferentes ámbitos (educativos, empresa, bibliotecas, fundaciones…) y por ello, he tenido la posibilidad de generar grandes errores magistrales de los cuales, he ido aprendiendo a lo largo del tiempo.

La verdad, es que suena regular viniendo de una persona que se dedica a esto, decir que ha cometido errores, pero oye, es importante saber (como siempre digo) que del error nace el aprendizaje: falla mucho, falla rápido, falla jugando.

Por eso, voy a reunir en un único artículo tanto errores propios, como todos aquellos que he ido observando durante estos años en diferentes procesos gamificados en los que he colaborado o trabajado (sobre todo, en sus etapas iniciales).

Porque sí, la gamificación (o ludificación) mola, está de moda y hay que hacerla. O no. Porque a veces parece que escondemos fallos, cuando estos, son los que nos harán alcanzar en un futuro un desarrollo de esta… “¿ciencia?” mucho más efectivo, productivo y sobre todo, garante de éxito.

En definitiva… igual de importante es conocer los éxitos, como los fracasos. De ambos se aprende, de ambos se mejora, de ambos se progresa. Y si además os sirve para no caer en ellos, eso que os ahorráis.

También he de decir que me he animado a redactar este pequeño artículo después de dos cosas:

  1. Leer en reiteradas ocasiones las “pataletas del docente” de mi querido y admirado Óscar Recio Coll. Siento decir que me encanta este Lord comandante de la guardia de la noche. Su humildad infita contrasta con su talento natural por sacar lo mejor de cada juego (para mí, es el auténtico referente en España en cuanto a diseños inspirados en juegos se refiere).
  2. Después de escuchar a Javier Espinosa, otro referente en esto del uso de proyectos basados en juegos (en este caso, en el aula), durante su intervención un webinar sobre ludificación (con la ilustre presencia escuchando o participando, entre otras, de Noe Blanch, Clara Cordero o Christian Negre), donde hablaba sobre muchas bondades de su uso, y de algún fracaso.

Y es que, desmitificar las cosas es el mejor punto de inicio para dotarlas de más realismo. Algo cercano, que puede valer en muchos momentos, y en otros quizá no tanto.

Y sobre todo, dejar claro que estos 10 fallos de diseño los escribo desde la experiencia de mis proyectos (y no desde la teoría que también estudio e imparto), de mis errores y de mis contradicciones.

Bueno, ¡allá vamos! (y por favor, permitidme el toque bromista o jocoso que voy a darle a los títulos de los errores, por aquello de quitar un poco de hierro al asunto).

 

Error nº1 – El real decreto Pi

 

“esto se hace porque sí. Porque lo he escuchado de una persona con barba graciosa, de un ser influyente o de mi compañero de trabajo. Y por tanto, aquí, a partir de hoy, todo el mundo a jugar, o yo que sé.”

Vale. Esto es el primer error con el que me he encontrado en muchos sitios. Primero, el juego (y por tanto, su extensión más profesionalizada) es un acto voluntario. Si lo imponemos, NO FUNCIONA. Nunca, jamás. “Pero si me han dicho que es lo mejor del mundo y que motiva a la gente”. NO. “Pero si jugar es un acto que le gusta a todo el mundo y que es inherente al ser humano”. TAMPOCO. Desde el momento en el que imponemos cualquier cosa, esa cosa deja de ser válida para los usuarios (por defecto profesional, llamo usuarios a los seres humanos, disculpadme…).

LUDOCONSEJO

¿Lo haces por tí mism@ o porque te lo ha dicho alguien? ¿es algo impuesto? o ¿has entendido en qué consiste? son grandes preguntas. Antes de dar el paso, lee, fórmate y entonces, sabrás si es lo que necesitas o no.

 

Error nº2 – La motivación sin control…

 

“¡Sí!, he dado una formación/curso/máster/postgrado y he descubierto la solución a todos los problemas. ¡Voy a gamificar!, lo he comentado y nos gusta a todos, voy a implantarlo y… chasco total.”

Esto me pasó a mí. Terminé el máster, me leí un par de libros y dije…aquí soy el rey del mambo”. Error de bulto enorme. Estas estrategias basadas en juego únicamente se pueden implantar cuando se tienen una serie (o un único, da igual) de objetivos claros.

Sin objetivo, no hay proyecto (o herramienta, o estrategia). El objetivo es la piedra básica por la que comienza cualquier experiencia que queramos implantar en nuestro entorno de trabajo.

LUDOCONSEJO

Si no sabéis contestar a la pregunta ¿Para qué quiero hacer esto?, y como bonus track, ¿Por qué necesito esto y no otra cosa?… mi consejo: no lo hagáis.

 

Error nº3 – El proyecto definitivo

 

“Voy a usar pantallas digitales, programar una aventura gráfica, adaptarla a cada usuario en función de sus necesidades específicas, luego voy a añadir componentes físicos y lo voy a aderezar todo con una narrativa que ni Steven Spielberg con unos planos contrapicados “del copón”. Y ¡oh! ¡sorpresa! a nadie le gusta… y encima me he pasado 4 meses trabajando en un proyecto que no funciona…”

Otra cosa que me ha pasado. Y aquí el mayor secreto del mundo: para empezar, por favor, algo pequeñito. Si os gusta, y lo más importante: SI ES ÚTIL Y LES GUSTA A LOS USUARIOS, pues vamos subiendo en la escala.

Y como segundo secreto mejor guardado del milenio… NO existe el mejor proyecto del mundo. El que funciona en un sitio, en otro no funciona. Porque los usuarios son diferentes, el entorno es diferente, y las condiciones son diferentes. Lo que sí existen son proyectos únicos, exclusivos y artesanos.

Aquí debería residir el verdadero valor de este tipo de proyectos, en su exclusividad y artesanía, en ningún caso en su perfección.

LUDOCONSEJO

No busques nunca la perfección, porque no la vas a lograr. De inicio, acepta los errores y pregúntate cada día: ¿he jugado lo suficiente para aplicar estas mecánicas y elementos? y como bonus track…¿os sentís cómod@s en la experiencia? Si la respuesta es NO, no sigas.

 

Error nº4 – Es que en mi casa, lo llamamos así

 

“Me acabo de hacer una baraja de cartas con arquetipos de comportamiento (digo esto, como digo cualquier otra cosa), la distribuyo con los usuarios y ¡ala!: ya estoy gamificando. Y encima funciona”

Mmmm… es magnífico. Pero NO es gamificar. Y es el principal problema, porque aún cuesta mucho separar conceptos para muchas personas, y claro, eso puede llegar a restar efectividad a alguna estrategia. “Gamificar es jugar en un entorno”. Pues no. Y no pasa nada. Y jugar es magnífico y estupendo, y además tiene muchísimos beneficios. Pero una gymkana es una gymkana, y se lleva haciendo muuuuchos años.

Y el ABJ, a mí personalmente, me parece un recurso mucho más “todoterreno” que la ludificación (por su dinamismo).

LUDOCONSEJO

No tiene nada de malo usar otros métodos o incluso, no usar ninguno de ellos. Hay espacio para cada herramienta, en caso de ser necesario. ¿Conozco las diferencias evidentes entre todos los tipos de experiencias que emanan de los juegos? Si la respuesta es no, mirad el ludoconsejo 1.

 

Error nº5 – Esa “medallita” que viene por ahí…

 

“Vale, esto es más sencillo de lo que parece, no puede fallar. De hecho, yo he sido educado así muchas veces. Unos puntos, una clasificación y una medalla. ¡Y ya tengo una buena ración de gamificación calentita y lista para usar!”

El PBL es conductismo. Y no pasa nada. Y no tiene nada de malo. Y no debemos de preocuparnos. Y es bueno saberlo. Yo en algún proyecto he usado conductismo… y ha funcionado bien.

El problema fundamental, es usarlo “tol rato, tol tiempo y pa tó”. Y decir que estamos gamificando peligrosamente.

LUDOCONSEJO

Aquí únicamente existe una pregunta: ¿Conoces más de 10 elementos de juego que puedes llevarte a tus proyectos?. Si no sabes enumerar más de ese número, no sigas.

 

Error nº6 – Los Mercenarios y el exceso de recompensas

 

“Para engancharles lo tengo todo planeado. Según comiencen, recompensa. Luego les doy según avancen más recompensas al resolver retos, y en el monstruo final, otra recompensa. Y me voy a guardar otra par por si alguno se me quiere ir”

Aquí sí que he caído, y encima lo mío tiene delito. Yo conocí esto de la gamificación (o ludificación o como queráis llamarlo) con una experiencia nefasta. Solo diré que el tiempo que duró generó una dinámica de trabajo en la que cuando llegó el momento de quitar las recompensas, los usuarios ya no querían seguir haciendo su trabajo por dejar de recibirlas.

Y ojo, no estoy diciendo que dar recompensas sea malo. Las recompensas son necesarias. Las recompensas son muy útiles. Pero son un poco como la fuerza de los Jedi o el poder de Spiderman. Dar una recompensa conlleva tener una gran responsabilidad.

Hay que administrarlas bien y combinarlas con otros elementos. Hay una persona que es experto: Manu Sánchez. Es el claro ejemplo de administración de recompensas y combinación con una temática e historia atrayente (entre otras muchas cosas).

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Ahora vamos a hablar de motivaciones… ¿sabes definir los dos tipos de motivaciones y los elementos que pueden usarse para potenciar cada una de ellas?. Si no lo tenéis del todo claro… Efectivamente, revisad el ludconsejo 1.

 

Error nº7 – Dámelo todo hecho, por favor

 

“Me apetece implantar una estrategia de este tipo en mi entorno, pero no me quiero poner a diseñar nada. Mejor dame algo ya montado y yo le doy a un botón para que funcione”

A ver, esta situación es delicada, porque puede funcionar y no funcionar. Y además, en la gran mayoría de los casos, es necesario hacer algún retoque para que sea una solución 100% efectiva (por aquello de los usuarios y entornos).

Por un lado tenemos los frameworks que much@s conocemos. En educación existe el ClassDojo y el ClassCraft, en empresa existen multitud de software cerrados basados en PBL´s, y en otros ámbitos también existen este tipo de soluciones.

He de decir que en algunos casos soy fan (ClassCraft me parece una solución realmente válida y bastante interesante), y en otros me sigue costando verlo mucho.

Por otro lado, tenemos todas esas iniciativas como la de GamificatuAula (cuántos sectores deberían aprender de esta iniciativa…), y aquí sí me quito el sombrero. No puedo más que felicitar a tod@s aquellos que comparten sus materiales y proyectos.

Con un solo pero. Estos proyectos no van con un botón. Van con ilusión, con pasión y con mucha fe. Y eso, aunque te den todos los materiales y elementos, si no lo tienes, NO FUNCIONA.

LUDOCONSEJO

¿Estás dispuest@ a implantar este tipo de proyectos en tu entorno de una manera activa? Si prefieres no invertir tiempo, mi consejo: no lo hagas.

 

Error nº8 – Los Killers, los socializers, los explorers, los achievers y el sentido común.

 

“He realizado un análisis de los jugadores en mi entorno utilizando la clasificación de Bartle. Ahora tengo a los jugadores clasificados y son Killers todos. A competir a saco. O son explorers, y a explorar por todo el mundo”

A ver, que esto va a levantar ampollas. En mis primeros proyectos he usado a Bartle. Creo que como el 100% de las personas que empiezan. Porque a tod@s nos enseñan a Bartle. Es así. Pero creo (esto es mi punto de vista personal, subjetivo y que en ningún caso representa a nadie más que a mi mismo), que Bartle está un poco desfasado ya. Bartle diseñó estos perfiles de usuario pensando en una experiencia Crawler Multijugador. Luego lo hemos cogido y nos lo hemos llevado a la gamificación.

Existe otra clasificación importantísima: la del sentido común (analizamos experiencia de los usuarios, edad, intereses..) … Y luego, si queremos ir más allá uso la de Amy Jo Kim (a mí es la que más me gusta y a la que más uso doy) aplicando siempre el modelo RAMP. Y poco más.

LUDOCONSEJO

¿Eres consciente que nadie conoce mejor a tus usuarios que tú mism@? seguido de… ¿conoces suficientemente bien a tus usuarios antes de lanzarte al ruedo? son dos preguntas básicas.

 

Error nº9 – La competición, esa gran desconocida.

“La competición favorece mejores resultados, porque poner a competir a la gente saca a relucir la verdadera productividad. Y que compitan, y ganen puntos, y medallas y pongo una clasificación….”

Y tenemos un PBL de manual basado en competición. Pocas personas que empiezan (recalco: que empiezan) conocen el concepto de cooperación en experiencias gamificadas.

Al igual que en las recompensas, no estoy diciendo que la competitividad sea mala. Digo que usada porque sí y sin control, puede llegar a ser perjudicial. Y es uno de los problemas de este tipo de proyectos. Lejos de quedarse en un intento fallido de hacer algo, pueden llegar a convertirse en algo nocivo para un entorno concreto si no sabemos aplicarlo bien (cosa que no pasa tanto, con, por ejemplo, el ABJ).

LUDOCONSEJO

¿Basas todos tus proyectos en un sistema de competitivo de PBL´s? ¿Te han dicho que la competitividad es lo que mueve al ser humano a alcanzar sus metas?. Si tus contestaciones son SI en ambos casos, déjalo, porque igual se lía una gorda.

 

Error nº10 – Bonitos “palabros”

“Después de la misión intergaláctica, llega el monstruo final, que con toda la experiencia que hemos recogido en las aventuras segmentadas por niveles que hemos construido, será fácil de vencer. Para ganar, únicamente debes acceder a este TEST”

Otro error mío bastante recurrente (para mi desgracia, pero por suerte voy aprendiendo). Utilizar el poder del juego, trata de “vestir” situaciones, sí (con elementos, narrativas, mecánicas, componentes…), pero también debe tener otro objetivo: tratar de hacer las cosas de una manera distinta a la habitual (si es posible).

Si preparamos un desarrollo trabajado, una narrativa profunda, y todo desemboca en un TEST (ojo, que esto es un ejemplo…), ¿qué sentido tiene?. No estaremos transformando nada.

Estaremos haciendo lo mismo de siempre pero decorándolo de otra manera. Y la pena es que realmente existe una forma diferente, usando el poder del juego y la actitud lúdica. Pero como ya he dicho, diseñar una experiencia de este tipo, ni es fácil, ni es sencillo, ni está a salvo de errores.

LUDOCONSEJO

Aquí yo uso mi pregunta definitiva. ¿Todo tu proyecto desemboca en un test? Si es así, déjalo. Porque los jugadores se van a “oler la tostada”.

 

Antes he dicho que esto lo he escrito para que no caigáis en estos errores. Mentira. Lo mejor para aprender es fallar. Quien no falle es que no ha aprendido nada. Fallando es como mejor se conoce uno mismo, como mejor conoce a su entorno y como mejor conoce a sus usuarios.

Así que sí, como siempre digo…

Fracasa mucho, fracasa rápido, y si te animas, fracasa jugando.

*Bonus track: Error nº11 – TIC, TAC, TIC, TAC

Creo que es la decimoquinta vez que lo digo, pero no pasa nada. Esto no va de tecnología. No va ni siquiera de los propios juegos. Va de personas. Va de experiencias….

 

PD: Y aún tengo en la recámara, otra tanda de 10 errores básicos que pueden surgir durante el desarrollo de cualquier proyecto gamificado (y con los que no contábamos). Pero eso, para la próxima.

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13 comentarios

  1. B

    Qué maravilla es leerte y aprender contigo y de ti. Gracias, porque estas cosas hacen falta. Porque la emoción de los que empezamos hay que compensarla con un poquito de visión a largo plazo, y no solo de lo bueno, sino también de los errores en los que podemos caer…
    La verdad, no sé cómo seguir almacenando en mi “biblioteca de imprescindibles” sin que llene de artículos tuyos. Y no es peloteo, es que… tío, ¡deja de escribir bien todo! ¡Ya te vale! xD

  2. P

    Gracias Julia.
    Si te fijas, esto son 10 errores básicos AL PRINCIPIO de cualquier proyecto gamificado.
    Pero es que aún quedan otros 10 errores básicos en el MIDGAME de cualquier proyecto gamificado.
    Algo que llama la atención, es que al aser una “ciencia” tan nueva, muchos de los proyectos han acabado en fracaso (y hablo de todas las áreas posibles), y por lo tanto se sigue afinando y ajustando las mejores mecánicas, dinámicas y elementos a usar.
    Abrazo!

  3. A

    Hola Pepe!

    En mi experiencia, el error principal es cuando te hacen gamificar… por que si. Por qué queda bonito y queda mejor vendérselo al cliente así. O esa gamificación que podría haber llegado a ser muchas cosas y se queda en un dar medallas sin sentido.

    Como bien dices sin un objetivo o unas recompensas bien pensadas la cosa puede llegar a ser un verdadero desastre! Y es que, en mi humilde opinión, actualmente cuando hablas con algún cliente de estratégias gamificadas, parece que solo hables de puntos, niveles y recompensas… Creo que el sector de la educación les lleva años de ventaja en ello!

    Y si, yo empecé con Bartle y con Bartle es con lo que se quiere quedar la mayoría de la gente. Quizás también por qué es más fácil establecer nuevos nombres y cambiar el valor de los ejes… ¡Algún día conseguiré hacerles ver que hay más modelos ahí fuera!

    Como siempre, un placer leerte y gracias por la reflexión mañanera, espero la segunda parte del post!

    PD: Feliz día del Master (aunque con algo de retraso)

  4. P

    Buenas Anna!
    Estoy contigo! Yo le llamo con cariño y amor: el real decreto PI. Se hece porque sí, porque “vale pa tó”.
    Y sí, en educación están a años luz de los frameworks basados en PBL que vemos en el 90% de las empresas y que al final… dejan de usar por dejar de ser atractivos (si yo te contara…).
    Y en relación a Bartle… si tengo que elegir soy mega fan de Amy. Y he reconvertido su modelo a uno made in Pepe, que me va de maravilla para mostrar como transformar espacios con el poder del juego a partir de dinámicas basadas en verbos (pero esto ya… para otra entrada)…
    Gracias por pasarte Anna!
    Abrazo!

  5. a

    Caramba, he descubierto cuantas siglas y palabros desconozco de este gami-mundo.

    Creo que después de buscar PBL, Bartle, etc en Google me merezco una medallita. O una insignia insignificante 😀

  6. P

    Tienes toda la razón del mundo mundial… Al final se me olvida siempre poner los Links (error 21 en el diseño de experiencias basadas en juego: de las obviedades nacen los grandes fracasos), te pego algunas de este blog por si quieres ampliar:
    – Teorías de clasificación de jugadores: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2016/04/26/con-quien-jugamos-hoy-teorias-para-clasificar-a-los-jugadores/
    – PBL y otras perversiones: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/10/31/puntos-clasificaciones-y-otras-perversiones/
    Para las próximas veces, prometo poner Links a todo!
    Y por supuesto, mil gracias por pasarte e invertir tu tiempo en leer.
    Abrazo!

  7. R

    Guau! Pepe, eres consciente de lo bien que vienen tus consejos !!?? Me voy a imprimir los diez mandamientos y me los voy a dejar bien a mano !! Miles de gracias !!

  8. P

    Ya sabes… del error nace el conocimiento. Fracasa mucho, fracasa rápido, fracasa jugando.
    Miles de gracias a tí por pasarte a comentar!
    Abrazo!

  9. c

    Mi queridísimo Natxo comenta por twitter que este artículo debería ser imprescindible para todos aquellos que hemos impartido formación sobre el tema a otros docentes. De hecho, ya lo he añadido al documento de recursos que damos a los participantes. Quisiera añadir cuatro cositas a tu extraordinario texto:

    En cuanto a los tipos de jugadores, el sentido común es el mejor, sin lugar a dudas, pero encontré muy útil en su momento hacer este test para decubrir tu player type: https://gamified.uk/UserTypeTest2016/user-type-test.php Sobretodo para ver que hay algo más allá de Bartle y descubrir que puede mover a los jugadores.

    Importantísimo y ambicioso el punto 9. Fomentar la cooperación, o como mínimo la colaboración, es imprescindible para mantener un proyecto de largo gamificación sano.

    Oriol Ripoll (master ludis catalanis), hace referencia exactamente a este punto (el 10) desde hace tiempo usando la imagen de un brocoli bañado en chocolate. Otro dicho ideal para este asunto: Aunque la mona se pinta de seda, mona se queda!

    Acabo mi aportacion con una expresión anglosajona que me encanta y de la que no conozco traducción fidedigna: fail forward. Sería algo como fracasar hacia delante y hace referencia exactamente a la importancia del error en el aprendizaje.

    Ya tengo ganas de leer tu siguiente artículo! Gracias por alumbrar el camino!

  10. P

    Muy buenas cHristian!
    Síp!, el Sr. Marczewski es otro recomendadio habitualmente (además, tiene unas muy buenas ideas).
    Gracias por dejar tu comentario y sobre todo, por compartir tus impresiones!, siempre aprendiendo l@s un@s de l@s otr@s!
    Abrazo!

  11. B

    ¡Qué bueno! ¡Y que estructurado todo! La casualidad hizo que ayer leyera tu twit sobre este artículo y justamente hoy, antes de las 23:55, tenemos que entregar una actividad para Noemí Blanch en #EDUInsights, nada más y nada menos que nuestro primer proyecto de gamificación (estoy acojonada) y tras leer algunos de los errores que comentas.. creo que hubiese caído en más de uno (el del Test final tenía muchos números).
    Muchísimas gracias por compartir tu conocimiento (incluyendo éxitos y fracasos)
    Un saludo!

  12. P

    Me alegra un montón que te fuera de ayuda…¡de eso se trata!
    Seguro que os sale una entrega magnífica para Noe.
    Si necesitas cualquier cosa, aquí estamos.
    Abrazo!

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