El año que gamificamos peligrosamente (Vol. II)

10 errores básicos que pueden aparecer durante el desarrollo de cualquier proyecto gamificado

Hace un par de semanas (o tres), redacté una entrada donde mostraba mis debilidades y recitaba todos los errores básicos que había cometido (y visto) en varios de los proyectos en los que he podido participar.

También amenacé (flaco favor me hago a mi mismo) con que volvería con una segunda entrada: una recopilación de 10 errores básicos que se suelen producir durante el desarrollo de cualquier proyecto gamificado.

Y bueno, como ya lo tenía medio redactado y estructurado (al fin y al cabo son mis errores), pues ahora sale a la luz este segundo compendio de errores básicos que muchos hemos cometido en nuestros proyectos y desarrollos. Porque del error, nace el conocimiento y la mejora (por lo menos… en mi caso).

Allá vamos pues (ojo, que continúo por el 11 para dar una estructura al primer capítulo)…

 

Error nº11 – El tiempo es una palabra que empieza y se acaba

 

 

¡Vaya si funciona! Esto me va a durar hasta el infinito… ¡y más allá!

Has preparado con todo el cariño del mundo tu proyecto y has dado lo mejor de ti. Al principio todo funciona, y como tal… dices… “esto va a durar para toda la vida”. ERROR.

No hay cosa más aburrida que la que no acaba nunca (incluidos los juegos), ni fallo de diseño de experiencias más común que el que no contempla un fin medido en tiempo y forma. Existen algunas ocasiones donde los usuarios se empiezan a caer inexplicablemente en un punto en concreto: este es el primer síntoma de que tu experiencia dura más de lo que debería.

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Mide siempre bien el tiempo que dura tu experiencia. Evalúa los momentos donde los jugadores se caen, y redimensiona siempre que te sea posible. Una experiencia de este tipo debe tener INICIO y FIN. Si no, no deja poso.

 

Error nº12 – Dar cera, pulir cera. Y no preguntes.

 

 

Yo prometo hacerte pasar un buen rato, y tu prometes no preguntar. Pero… “No preguntes, es parte del trato”.

¡Ojo con el FEEDBACK!

Una de las características fundamentales de los juegos es el feedback constante (o sostenido) que nos ofrecen, y claro, nuestros proyectos deben de otorgar cierto feedback para que los usuarios sepan donde se encuentran…

De no ser así, existirá una gran posibilidad de que se pierdan y todo se vaya al traste. Algo imprescindible y necesario en este tipo de experiencias es generar un canal de comunicación estable y duradero con los usuarios para que no se sientan “perdidos” con respecto al objetivo que hemos marcado.

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Genera todos los sitemas de comunicación que aseguren una comunicación fluida. Los jugadores deben conocer su situación respecto al objetivo. Chats…. Si no incorporas algún elemento de este tipo… ¡activa las alarmas!

 

Error nº13 – El equilibrio es imposible

 

 

Al principio todo va a ser alegría, diversión y efectos especiales… y luego… bueno… ya cruzaremos ese puente cuando llegue.

¡Ya me cayó lo mío hace tiempo!. Pero que le voy a hacer: una experiencia debe estar balanceada a lo largo de todo el trayecto que van a vivir los usuarios.

Muchos de los que diseñamos este tipo de experiencias, lo hacemos dándolo todo al principio: presentamos una estética impactante, contenido audiovisual, la novedad que otorgan los elementos de juego… Pero luego… ¿qué?. Los usuarios tienen la capacidad innata de acostumbrarse a lo que ven y observan, y si no somos capaces de “estratificar” los elementos de juego e impacto, nuestra experiencia tendrá “las patas cortas” y se cansará enseguida.

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Antes de construir algo, por favor, reparte los elementos de juego a través de la experiencia. Ni dejarlo todo para el final (o midgame) ni darlo todo al principio es bueno. Reparte tu contenido lo mejor posible.

 

Error nº14 – La regla de oro: hay que conocer las reglas

 

 

Esto que he creado es “la repanocha”. Tú tira… que ya te lo explico yo sobre la marcha.

Los usuarios que participan en un proyecto de estas características deben conocer las reglas que lo rigen y lo estructuran. Y ojo con las suposiciones y las obviedades: a partir de ellas, nacen los grandes errores de diseño.

Algo que tenemos que tener meridianamente claro, es que los diseños que hacemos están enfocados a una serie de usuarios determinados, y nunca, nunca, nunca a nosotros mismos. Que nosotros tengamos claros los objetivos y el funcionamiento, no quiere decir que los usuarios también lo tengan claro.

Además, sin una aceptación de unas reglas del juego, es complicado generar una dinámica adecuada.

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Haz repasos durante la experiencia de las reglas del juego. Segméntalas por niveles, incorpora nuevas y repásalas. Para disfrutar de cualquier experiencia de este tipo… son estrictamente necesarias y comprendidas.

 

Error nº15 – El problema de la inflación

 

 

No me creo que os estéis cansando de estas recompensas. ¡Si son lo mejor del mundo! ¿en serio que nadie más necesita esta cartita de habilidad?

Una de las características principales de los juegos es el otorgar algún tipo de recompensa cuando completamos un nivel, llegamos a un objetivo o aniquilamos a un enemigo final. Esto termina causando un efecto “bola de nieve” acumulando más y más premios a lo largo de la experiencia. Y esto puede causar una devaluación de estas recompensas.

El impacto que da una habilidad nueva o un premio en concreto se pierde enormemente cuando llevamos semanas con la misma dinámica.

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Ten en cuenta un conjunto de recompensas variables y no siempre asociadas a una motivación extrínseca que consigan generar atención y necesidad. Las cartas con habilidad (por poner un ejemplo) están bien, pero su uso continuado puede generar falta de interés.

 

Error nº16 – Con un poco de azúcar… esa píldora que os dan…

 

 

“No preocuparse”, si os quedáis atascados, me lo decís y salimos para adelante. lo importante es que estéis cómodos y a gusto con todo lo que hacéis. todo lo necesario para que no tengáis una sensación de esfuerzo.

Aquí sí que caigo de cabeza. Porque muchas veces es necesario hacerlo, aunque sepa que no es bueno para los usuarios (por los objetivos que se persiguen). Uno de los motivos fundamentales para aplicar procesos o experiencias basadas en juego es para generar hábitos de algún tipo, y a veces, hay que generar niveles de dificultad que impliquen esfuerzo y constancia.

Y en muchas ocasiones, pensamos erróneamente (y aquí me incluyo) en poner todo tan bonito, edulcorado y de fácil acceso que podemos estar quitando esa cultura de esfuerzo y perseverancia. Me remito a la conversación de “The Red Strings Club“:

Esto aquí para hacerte feliz, que no es lo mismo que darte todo lo que quieras.

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Los juegos deben poder ganarse y perderse. Es importante saber esto. Además, hay momentos en los que podemos (y debemos) exigir más allá de un simple entorno de juego y mostrar las cosas como son.

 

Error nº17 – Ancha es Castilla…

 

 

“esto es el sistema, esta la plataforma y bueno… el resto lo vais descubriendo vosotr@s solit@s… ya me contáis que os parece”.

Directamente relacionado con el error común del defecto de Fedback, llega el exceso de autonomía.

Una primera explicación… y luego que exploren… cuando realmente muchos de los usuarios no están capacitados para poder hacerlo dentro del sistema. Esto genera sistemas anárquicos que en muchos casos desembocan en la más absoluta de las improductividades.

Hace un par de semanas hablé de la gestión de la autonomía en el blog. Y tiene mucho que ver con usuarios que acaban abandonando la experiencia por tener en sus manos demasiada autonomía sin poseer la capacidad suficiente para explotarla.

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La autonomía, SIEMPRE debe ser como un medicamento de liberación retardada: ir poco a poco soltando la cuerda. Primero siempre acompañamos y capacitamos… para luego, dejar sueltos a los grupos por el sistema.

 

Error nº18 – A tope!

 

 

“Esto es gamificar, tenéis que estar a tope “tol rato y tol tiempo“, así que… ¡adelante mis valientes!”

Existe una cosa que poc@s conocen: la curva de interés… (yo la uso mucho):

Esta curva explica la motivación de los jugadores (interés) a lo largo del tiempo que dura la experiencia.

Y como podemos observar, hay unos periodos casi siempre, denominados Valle, donde se requiere un descanso, una reflexión y una transmisión de la información. Porque los juegos también hay que dejar que dejen su poso y no podemos pedir a un grupo de usuarios que estén hipermotivados todo el rato.

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Deja siempre unos periodos de desconexión de tu experiencia. Aunque parezca que es contraproducente, si está bien construida y elaborada, ell@s mismos te pedirán volver, con más ganas, con nuevas fuerzas…

 

Error nº19 – Bastian, Atreyu y la historia…

 

 

“Esta historia de galaxias lejanas que he creado es la leche. Además está llena de aventuras… aventura 1: haz este test. aventura 2: rellena este documento. aventura 3: …. ¡pero que fácil es hacer una narrativa!”

Esta conversación la he tenido en varias ocasiones por redes sociales. Y yo he aprendido a base de meter la pata. La narrativa no es lo mismo que el tema, y además, tampoco tiene mucho que ver con la estética. En otras palabras: crear un entorno basado en un tema estelar, con unas imágenes de BBDD de planetas y galaxias (estética), no quiere decir en absoluto que hayamos montado una historia apasionante que atrape a los usuarios (lo de las galaxias es un tema cogido completamente al azar, no me refiero en concreto a ningún proyecto).

Una buena historia requiere de un guión, de horas de escritura y planificación adaptadas al tipo de usuario y sobre todo… permitirles vivir aventuras más allá de los objetivos que nos planteemos (que además, y ya lo adelanto, deberán ir asociados y en la línea de la narrativa).

¡Ah! Y por favor, un final épico es lo que puede hacer que tu proyecto sea recordado durante mucho tiempo… no prolonguemos una historia por los siglos… de los siglos…

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Monomito, Viaje del héroe, Storyboard, Guión lineal y no lineal… si no conoces lo que son estas “cosicas”… te invito a lo que busques y le eches un ojeada. A mí me ayudaron un montón.

 

Error nº20 – No existen más errores

 

 

“ya lo tengo todo controlado. llevo más de 10 proyectos de este tipo a las espaldas. imposible que falle”

El último error común que hemos tod@s los que nos dedicamos a esto. “Venirnos arriba” le llamo yo. Siempre hay un fallo que cometer, de hecho… es NECESARIO cometer fallos para seguir mejorando y creciendo.

Porque no hay nada peor que quedarse estancado hablando siempre de los básicos. Porque hay que evolucionar esta “ciencia“(¿?) entre tod@s, darle más profundida si cabe.

LUDOCONSEJO

No tengáis miedo a fallar, seguro que conseguiremos mejorar este tipo de experiencias mediante el error. Y sobre todo… no creas que lo sabes todo, porque no es así.

Y NUNCA, NUNCA, NUNCA… DEJÉIS DE JUGAR

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