Serie Q: juegos que nos pueden enseñar muchas cosas

Hace unos cuantos meses, en el festival de cine de terror de Molins de Rei, tuve la suerte de probar un prototipo de la mano de la editorial Guerra de Mitos (con Pak a la cabeza). El título era muy curioso: Q, última llamada.

  • Autores: Josep Izquierdo Sánchez y Martí Lucas Feliu
  • Ilustradora: Alba Aragón

Una baraja de cartas que te transportaba a un escenario donde se había producido un crimen (y ya no digo nada más).

Es cierto que podría ampliar la explicación del juego, pero es que no tiene más: 32 cartas y un papel a modo de resolución del caso. Y lo cierto es, que tampoco le hace falta demasiado más. Cumple lo que promete, y con creces.

Fué una experiencia estupenda (más allá de que el juego es bueno, que lo es) porque observé todo el potencial que podía ofrecer para explicar ciertas cuestiones para el desarrollo de proyectos o experiencias basadas en juego.

Y hace un par de semanas, con #elclubdelosdomingos, probamos el 100% de los casos publicados hasta la fecha, lo que me hizo afianzar esa primera buena impresión.

Ahora, que quede claro… esto NO es un juego didáctico ni nada por el estilo. O por lo menos no más que otros juegos de deducción que existen en el mercado. En cambio, sí creo que tiene ciertas características de las que podemos aprender tod@s para nuestros diseños basados en juego (que es cosa distinta). Dicho esto…

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La serie completa, la podéis encontrar en Cuarto de Juegos, donde también realizamos los #labOfPlay

¿Qué nos puede aportar la serie Q a la hora de diseñar y explicar conceptos como la Ludificación, el ABJ….?

  1. No hace falta complicarse la vida: la serie Q tiene 32 cartas. Y ya. Y no necesita más. A veces en la simplicidad, reside la mayor virtud de muchos juegos. Por tanto… para nuestros proyectos (y sobre todo, si son los primeros que vamos a hacer), mejor algo simple y pequeño. Probablemente tod@s los disfrutéis mucho más y sea más útil de lo que podamos creer a simple vista.
  2. Dejad que los jugadores se acerquen a mí. Para desarrollar proyectos, trabajar en un Onboarding potente y estable es un imprescindible. La serie Q es un onboarding en sí mismo. No requiere preparación. No requiere explicación. ¿Sabéis lo único que requiere?. Ganas de disfrutar y de pasar una hora agradable y divertida. Muchos más de lo que nos ofrecen muchos proyectos.
  3. Aprendizaje emergente. La serie Q es un juego colaborativo, pero en la cooperación no reside su mayor virtud. Si me preguntas… en el área que más se incide dentro de esta serie es en la comprensión y análisis de textos. Además… las dinámicas que se forman alrededor de la mesa son la mar de interesantes entre los jugadores, ya que cada uno tiene una información específica que debe compartir y recordar. Y esto, reduce mucho el efecto líder: “¿será este línea de investigación adecuada o será algo que no tiene nada que ver con el caso principal?”.
  4. Reparte la información. Y comparte virtud con otro tipo de juegos (que no tienen nada que ver ) como Las mil y una noches o TIME Stories: pildoriza la información de una manera estupenda. Mientras que en Sherlock Holmes: Detective Asesor se puede pecar de tener que leer demasiado texto seguido (y por tanto, resultar para algunos tedioso al tratarse de un juego), este tipo de juegos que fragmentan la información a través de diversos materiales (en este caso, cartas), nos permiten consumir el contenido de una forma muchísimo más agradable y con una sensación de esfuerzo mucho menor.
  5. Finito. Dura una hora. Es una experiencia que una vez jugada… ya conoces (puedes volver a jugarla, pero si no eres Dory… no será igual). Y esto es magnífico. A veces queremos hacer proyectos interminables o con narrativa que perduren. Siempre digo lo mismo. Todo proyecto debe tener un inicio y un final. Así las cosas se disfrutan muchísimo más. Porque tienes la sensación de haber recorrido un camino, de haber vivido una aventura.
  6. Es divertido. Vale… en este apartado existen muchas contradicciones y opiniones enfrentadas. Para mí, una experiencia basada en juegos que NO es divertida ni se disfruta (algún día hablaremos más sobre estos dos términos)… terminará fracasando.
  7. Se hace corto. El Flow se puede explicar con una partida a cualquier de los 3 escenarios de la serie Q. Y además tiene el piropo más apropiado que pueden recibir nuestras experiencias basadas en juego (“se me ha pasado el tiempo volando”).
  8. Narrativa y mecánica. El caso de la serie Q es curioso. Es de ese tipo de juegos donde da igual ganar o perder. Sinceramente, lo único que interesa es resolver el caso y reconstruir lo acontecido en el escenario del crimen. Tiene una parte mecánica (gestión de mano) que dictamina una puntuación al final en función de las pistas descartadas o mostradas. Pero sinceramente (será porque somos unos nefastos investigadores) la parte deductiva, conversacional, de conexión de pistas… se come a parta mecánica. En definitiva… importan mucho más las dinámicas que se forman (y que constituyen el aprendizaje emergente) ¡Y esto es maravilloso!.
  9. Transmedia sí, pero lo justo y necesario. La serie Q tiene un código Bidi que nos da pié a una ambientación inicial para contextualizar. Porque contextualizar a los jugadores es fundamental para generar una predisposición inicial (repito… el Onboarding es importante no, lo siguiente). Igualmente se puede prescindir de ella, pero la presencia de una locución inicial hace que se centre el foco de atención en un punto y los jugadores puedan comenzar con la mayor de las predisposiciones.
  10. Integración en algo más grande. Es una herramienta fantástica como disparador de la motivación. Ya que puede integrarse dentro de cualquier proyecto con un tema y ambientación similar como un disparador de la motivación. El señor Roberto Alhambra (con el que compartí gustosamente mesa de juego) lo definió muy bien… “estamos calentando para un Sherlock”. En definitiva…¡un premio magnífico para volver a reenganchar a los jugadores!.

Concluyendo… barreras iniciales totalmente desaparecidas, fácil de aprender, fácil de desplegar, simplicidad en materiales, dinámicas por encima de mecánicas, elementos transmedia…

  • ¡Cuantas cosas por aprender de una “simple” baraja de 32 cartas! ¿verdad?

Esto refuerza mi teoría… que para empezar… mejor algo “pequeñito”.

Así que os apetece intentar reconstruir y resolver un caso de asesinato en unas condiciones no del todo claras y con muchos interrogantes, y por el camino aprender muchos básicos para vuestros diseños… ¡la serie Q es mucho más que un juego recomendable!.

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4 comentarios

  1. B

    Tuve la oportunidad de probar el proto con Manu Sánchez de la mano de Pak y coincido con tu opinión. Jugué, me divertí, me reí (bastante de mí misma, he de decir) y aprendí. Quise más. Quise seguir. Quise saber. Realmente simple e inteligente. Me gustó mucho.

  2. Hola Julia!.
    Creo que la mejor virtud que tiene este juego, es que desde la simplicidad, nos enseña que no hay que liarse demasiado para alcanzar nuestros objetivos. Es amable, agradable, sutil, y mecánicamente simple (no necesita más). Deja el protagonismo absoluto a la dinámica que formen los jugadores. Y esto para diseños, ¡es la bomba!.
    ¡Ah! y cumple perfectamente el objetivo principal de cualquier juego… ¡es MUY divertido!

  3. S

    Hoy lo probé en clase con un caso de mi asignatura (de Riesgos Laborales) y funcionó! Les ha gustado la idea, así que lo repetiré. Mil gracias por la idea!! Me encantó ver cómo les intriga lo que le puede haber pasado a la víctima y cómo plantean posibles situaciones.

  4. ¡Como me alegro!
    Hay muchos juegos de deducción con los que pasar un rato más que agradable y divertido, además de aprender cositas por el camino.
    Abrazo!

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