¿La gamificación está muerta?: Que no, que está jugando unas partidas…

Lo he repetido muchas veces: conocí este concepto casi por casualidad. Además, mi primera toma de contacto fué en base a una experiencia aplicada de una forma horrible con unos resultados no demasiado positivos. Pero pensé que algo tan interesante como la aplicación, adaptación y alineación de dinámicas, mecánicas y elementos de juego a ámbitos no lúdicos con el fin de potenciar unos comportamientos determinados y alcanzar así unos objetivos concretos, no podía quedarse en el «triste» sistema de puntos, logros y clasificaciones por competición que yo había vivido.

Durante la experiencia, me puse a buscar, porque realmente era algo que desconocía y quise profundizar y aprender de una manera activa de profesionales cualificados y con experiencia, porque creo que es la mejor manera, para que una persona forme una opinión válida y contrastada. Y fui conociendo el concepto de gamificación, pero también aparecieron otros como el aprendizaje basado en juego, los juegos serios, y un largo etc…

El mundo de la diversión y la productividad, me cambió la vida irremediablemente. Quise dejar todo atrás y enfocarme en aprender y profundizar en la teoría y práctica de los procesos de juego, aplicados a diferentes áreas y entornos. Y durante este tiempo, he empezado a ver varias cosas que sólo aprendes cuando te das de bruces con la realidad:

  1. Que la palabra INNOVACIÓN, es la primera que percibes cuando te sientas a escuchar las necesidades de un negocio en concreto. Generar motivación tanto en sus empleados como en sus potenciales compradores son sus dos objetivos fundamentales y prioritarios.
  2. Que la gamificación a día de hoy es una moda y además, está muy vinculada con procesos de innovación. Y como tal, aparecen muchísimas propuestas que enmascaran bajo unos PBL´s genéricos un concepto que va mucho más allá de una simple competición entre usuarios con medallas. Totalmente cierto, es mucho más sencillo mostrar un producto cerrado, pero es que aplicar procesos de juego, es totalmente adaptativo, y lo que sirve para unos, no vale para otros.
  3. Que ya había personas que aplicaban nociones de gamificación en el ejercicio de sus funciones diarias (véase profesores, consultores, formadores…), pero que hasta hace poco, no tenían ni idea de que esas cosas que hacían tenían nombre (gamificación) e incluso apellidos (aprendizaje basado en juegos).
  4. Que quizá el mayor problema de que algunas (por supuesto, otras han tenido gran éxito) de esas aplicaciones prácticas no hayan calado, es porque las personas que las realizan son unos excelentes profesionales en sus ámbitos, pero no conocen en profundidad los procesos de juego. Hace unos meses, leí un tuit muy esclarecedor de @oriolripoll que decía algo así: alguien que no recuerda los últimos 5 juegos a los que ha jugado, no puede ser un buen profesional del juego. Solo puedo decir una cosa, amén.
  5. Que lo primero que me suelo encontrar cuando me enfrento a un cliente o a una persona que quiere implantar procesos de juego es la vinculación que hace entre gamificar y hacer “jueguecitos” graciosos para que la gente se entretenga y pase el rato. Aprendizaje basado en juego, juegos serios o proyectos transmedia son términos que se agrupan bajo el paraguas de la gamificación cuando realmente son elementos que pueden integrarse de un modo coherente pero que no son lo mismo. Hay muchísimo camino que recorrer a nivel pedagógico.
  6. Que las plataformas digitales ahora, parece que son las que centralizan esta corriente. Los conceptos analógico y transmedia a veces obtienen como feedback un ceño fruncido, cuando realmente mucho del poder del juego nació a partir de las relaciones que se generaban alrededor de una simple mesa de juego. Y lo transmedia nos permite combinar de una manera estupenda lo analógico y lo digital. Yo lo llamo “el poder de la tangibilidad”.
  7. Que el uso de la gamificación es ilimitado y vale para todo. Error de bulto. No hay cosa más aburrida que un juego sin final, ni experiencia más desagradable que la que no sabemos cuando va a acabar. Y por supuesto, pensar que los procesos de juego son la solución para todo, es otra equivocación. El juego es una de las muchas palancas que podemos utilizar para llevar a cabo una tarea o alcanzar un objetivo que nos hemos marcado, pero no es una solución en sí misma. Aquí lo más importante es entender las necesidades de las personas.

screen06Por eso muchas veces se encuentran opiniones muy diversas a cerca de los procesos de juego. Algunas muy positivas y otras no tanto. Las menos benevolentes expresan que ya tuvo su auge, que se probó y que no aportó nada llamativo ni aumentó la rentabilidad o la fidelización. Está claro que tuvieron una mala experiencia. Pero ni los procesos de juego (gamificación, aprendizaje basado en juegos….) están muertos, ni nacieron hace algunos (pocos) años. Siempre han estado junto a nosotros, desde pequeños, a veces a plena luz del sol, y otras en la sombra. Motivándonos y haciendo que nuestras metas fueran más accesibles y dinámicas.

Lo que sí que poco a poco van muriendo son los conceptos erróneos que equívocamente dirigen a los usuarios hacia un «pseudoconcepto» que lo único que puede aportar es un desprestigio al término en sí.

Así que:

Que la gamificación no está muerta, que está de partida.

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2 comentarios

  1. Estupenda reflexión! Como suele pasar a menudo, los árboles no nos dejan ver al bosque. Hace unos días publiqué este breve tweet en relación al tema: https://twitter.com/applejux/status/758991049452756992

  2. Muy buen Tweet!. Algo que he podido ver durante mi aprendizaje y experiencia actual, es que las modas tienen tantas ventajas como inconvenientes, y muchas veces, queremos aplicar algo sin tener claro si el usuario es el correcto, si la técnica es apropiada para el sector y sobre todo, si realmente necesitamos esta palanca y estamos dispuestos a interiorizarla y aceptarla (no es fácil comprender que algo serio puede ser también divertido, dinámico y participativo). Seguimos!