El castigo en los juegos

El castigo: un tema delicado en la vida, y como no, también presente dentro de los juegos.

Existen tanto partidarios como detractores de aplicar sistemas de castigo en entornos lúdicos (y bueno… en la vida también).

Por esto, y por una pregunta que recibí durante un taller, me he animado a redactar esta pequeña entrada. Intentaré ubicarme en un punto neutro, utilizando una base muy sólida (por lo menos, para mí) aportada por autores como Jesse Schell.

Probablemente a nadie le asusta reconocer que en los juegos se usan los castigos de forma habitual (vale, también le podemos llamar penalizaciones, refuerzos o consecuencias negativas… pero no dejan de ser castigos), y también podemos afirmar, que pensado fríamente, puede resultar cuanto menos curioso que un entorno creado con la finalidad de divertir, tenga elementos que inciten al castigo.

Lo que nos conduce a la primera pregunta interesante…

¿Es el castigo en los juegos algo divertido?

Pues con este tema pasa un poco como con la vida en general, usado con moderación y sentido común, conducen de un modo claro a generar experiencias donde la diversión se potencia mucho más (¿puede ser el castigo la sal de los juegos si la estética es el chocolate?). Aunque es cierto, que usados reiteradamente, sobre las mismas personas y de un modo poco adaptativo, causarán frustración, abandono y desidia (repito, como en la vida misma).

Diversión vs Frustración (¿os acordáis del Flow?)

Pero… ¿Por qué motivo dice ahora Pepe que los castigos pueden llevar a la diversión?

  1. Pues principalmente, porque motiva mucho tener algo. Pero potencia mucho esta motivación que ese algo se pueda perder por algún motivo, generando tensión e inseguridad (que se lo digan a la mecánica de los juegos de mesa de Fuerza tu suerte).
  2. Además, y como bien comenta Jesse Schell, tomar riesgos es excitante, principalmente por el castigo o la penalización que pueda haber detrás (también hemos de recordar que estamos hablando siempre de entornos de juego, donde todo lo que pasa en el juego… se queda en el juego).
  3. De igual modo, que la sensación de reto puede salir fortificada y potenciada. En la ecuación Reto/Habilidades, introducir un factor de castigo incrementa el reto sin incrementar la necesidad de una mayor habilidad por parte del jugador.

Y es que tenemos muchos ejemplos de como los juegos implementan estos sistemas de castigos en sus entornos, que además se pueden categorizar en:

Castigar = Quitar

El que tod@s conocemos enormemente es la pérdida de puntos (que además… es mundialmente conocida en frameworks gamificados con mucho PBL). Pero cuidado, porque también podemos quitar desde poderes o habilidades especiales (obtenidas al superar un reto o como resultado de la obtención de puntos de experiencia) hasta recursos o ítems. La principal gracia (que muchos diseños usan) es establecer una serie de elementos de juego que se pueden perder y otros que NO (relativizando el castigo y dando una importancia mayor a ciertos logros asociados con estos elementos).

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Como te pille… ¡me quedo todas tus pertenencias!

Castigar = Interrumpir

Otra forma de castigo es interrumpir la partida. “Game Over” es la fórmula que más conocemos en nuestro mundo. Has perdido, se acabó, vuelve a empezar. Pero a nivel de diseño no queda esto aquí, pues muchos juegos usan sistemas de retorno a “puntos de guardado” lo suficientemente bien ubicados para que supongan un alivio y una molestia a la vez (alivio por no tener que empezar de nuevo y molestia por tener que comenzar otra vez desde algún punto).

Resultado de imagen de game over super mario

Inténtalo otra vez… o no.

Castigar = Avergonzar

Si una forma de reconocimiento es el elogio, la opuesta es la de avergonzar. Pueden ser carteles, animaciones o acciones donde el juego te está diciendo que no has cumplido con lo que debías hacer (anda que no fastidiaba el Fatality del Mortal Kombat donde tu oponente se iba a cebar contigo cuando ya habías perdido).

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Si ya he perdido… ¿qué necesidad hay de esto?

Y es que la gracia (en mayor o menor medida) de usar castigos dentro de nuestras experiencias es tener en cuenta tres cosas:

  1. La recompensa siempre sirve mejor como refuerzo que el castigo (que no lo digo yo por decir).
  2. Toda acción de los jugadores debería tener una repercusión. Imagina que ganásemos siempre, ¡que aburrido sería todo!. Debe existir un equilibrio sano, coherente y natural (como en la vida) de consecuencias a nuestras decisiones.
  3. Esa repercusión o reacción (castigo-penalización) debe estar lo suficientemente presente para que “pique” y potencie el reto pero sin pasarse, porque si no, probablemente podamos caer en la frustración.

Un ejemplo muy usado y conocido (sobre todo para los que hayan leído The Art of Game Design):

Muchos diseñadores buscan la posibilidad de incluir labores “reales” en sus diseños, tales como la de alimentarse. La parte mecánica y reglada sería esta: tienes que recolectar comida – una vez que la recolectas, la comes (si no se introduce el concepto de cocinar) – si comes no recibes una penalización (porque te alimentas) – si no comes, pierdes puntos de vida.

El mayor problema de este diseño (que es un caso real de Blizzard) es que la labor de recolectar comida era aburrida para los jugadores, con lo que esta mecánica de recolección de comida asociada a la pérdida de PV no gustaba (era más una molestia que un valor añadido). Solución: transformar el castigo en recompensa. Si no comían, no perdían puntos de vida, pero si buscaban alimentos y se los comían, sí incrementaban sus PV. Resultado: a todo el mundo le pareció mucho más satisfactorio.

No puedo dejar de recomendar que visitéis este pequeño hilo que pertenece a un foro de Diablo. En él se debate sobre la dificultad del juego y las penalizaciones en la muerte del jugador.

Pero también hay que tener en consideración este factor en nuestros diseños, porque sinceramente, si no es así… muchas veces podremos caer en el aburrimiento (como ya hemos hablado).

Al igual que cuando un jugador lee, comprende y acepta un reglamento (de los cuales, hablaremos en otro artículo) para pasar a formar parte de un juego, un usuario debe poder comprender su origen (el del castigo) y sobre todo, entender las estrategias para prevenirlo.

Cuando el azar se hace fuerte en el factor castigo, es el momento en el que la sensación de injusticia se apodera de las personas, muy vinculada a la pérdida de control dentro del juego.

Además, también comenzarán a aparecer las trampas. Cuando veamos un castigo próximo o demasiado desorbitado, los jugadores (si han llegado a “engancharse” con una experiencia) empezarán a realizar pequeñas trampas para evitarlo, con lo que sus propiedades caerán en el olvido.

En definitiva… los castigos deben usarse pensando mucho en no estropear nuestras experiencias, sabiendo donde ubicarlos y no excedernos con sus repercusiones. Bien diseñado e implantado, potenciará el “sabor temático” de nuestro proyecto, además de acercarlo al mundo real y permitirnos obtener aprendizajes emergentes de los errores. Porque como siempre digo…

Del error, nace el conocimiento. Fracasa mucho, fracasa rápido y si es posible, fracasa jugando.

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