El papel de la imaginación en la experiencia de juego

El otro día volví a tener de nuevo la misma conversación acerca de la implementación de la narrativa en los procesos/experiencias de juego (sí… lo de si es o no una mecánica… que somos de un “cansino”…)

Pero lo mejor de todo, fue la reflexión compartida sobre la incidencia de las historias sobre la imaginación de los jugadores y (aquí coincidíamos tod@s) de como esta imaginación juega un papel fundamental en los entornos lúdicos.

Imaginación: Facultad humana para representar mentalmente sucesos, historias o imágenes de cosas que no existen en la realidad o que son o fueron reales pero no están presentes.
estimular la imaginación; dejar volar la imaginación; hablaba de una tierra prometida e ignorada que escapaba a mi imaginación; era un fantasma de su imaginación

Creo (por lo leído de Jesse Schell, hablado y probado) que existen “dos tipos de imaginación” que se pueden trabajar dentro de los juegos.

  1. Imaginación épica
  2. Imaginación cotidiana

La primera es la que todo el mundo piensa cuando hablamos de la capacidad de imaginar de las personas. Construir mundos de fantasía o realistas, plagados de aventuras y desventuras, de heroínas y héroes, de malvados villanos que les ponen en aprietos…

Mundos ricos en detalles, con vida propia, que son capaces de hacernos sentir, empatizar e incluso vivir en nuestras propias carnes el día a día de nuestros personajes. Escritor@s, guionistas, director@s de juego, diseñador@s… tod@s ell@s buscan encontrar ese mundo que conecte y que despierte sentimientos, con historias profundas y con relaciones que generen emociones.

Y luego nos encontramos con la que ya retratan y hablan otros autores. La imaginación cotidiana:

La increíble capacidad que las personas tenemos para “rellenar huecos” (ya he tratado muy por encima esto en el blog con anterioridad). Es una imaginación “de andar por casa”… de la que todo el mundo da por sentado. La que nos permite mejorar nuestra capacidad de comunicación e incluso nos ayuda a resolver innumerables problemas (y concretamente, la que yo apuesto… se relaciona directamente con la narrativa como mecánica dentro de los juegos).

Además… esta imaginación cotidiana es la que conecta directamente con “los elementos del interés” y cito de nuevo:

Si te digo que he visto a una persona dejar un maletín al lado de un banco en un parque… y que a los pocos minutos otra ha pasado rápidamente a recogerlo…

Realmente… no os acabo de contar mucho con esto. Pero también os confirmo algo… con lo que os acabo de contar… seguro que vuestra mente ha realizado “una fotografía” de la forma en la que sucedió todo.

Ahora… responde estas preguntas:

  1. ¿Cómo era la persona que dejó el maletín?
  2. ¿Reflejaba algún sentimiento en su rostro?
  3. ¿Cómo era el parque?
  4. ¿La época del año?
  5. ¿Estaba muy concurrido?
  6. ¿Era de día o de noche?
  7. ¿Cómo era la persona que lo recogió?
  8. ¿Reflejaba algún sentimiento en su rostro?
  9. ¿Había personas observando a parte de mí?
  10. ¿Por qué crees que fué un intercambio y no fue a entregárselo?

Y así, podríamos seguir haciendo muchas preguntas, y por cada pregunta que hagamos… iríamos “desbloqueando” un nivel de imaginación de nuestra mente, dotando de mayores matices a la escena.

Y aquí reside la bondad de este tipo de imaginación. Que se puede trabajar, que se puede jugar con ella.

Porque a medida que yo vaya ampliando ciertas informaciones, nuestra capacidad imaginativa irá haciendo reajustes para adaptarse. Si os digo que la persona que dejó el maletín era un niño y la que lo recogió fue otro niño… probablemente algunas de vuestras respuestas a las preguntas antes descritas variarán.

Pues bien, esta capacidad que tenemos de rellenar huecos, es la que los diseñadores de experiencias tenemos que tener clara (porque además es sumamente útil en el desarrollo de juegos). Porque esto nos da a entender que nuestros diseños no necesitan (e incluso me atrevería a decir… que NO deben) dar todos los detalles, porque los jugadores rellenarán el resto.

Y así, conseguiremos que cada uno forme su universo propio, con unas premisas comunes. Y porque de esta manera… conseguiremos ir desarrollando la capacidad creativa e imaginativa de nuestros jugadores.

Y esto pasa en todo. Un ejemplo claro son los juegos de rol.

No voy a incidir mucho sobre tipos de sistemas (gracias al Sr. Roberto Alhambra por hablarme un poco más de PBTA), pero sí es cierto que dar la capacidad a los jugadores de que creen no solo su mundo, sino su entorno es sumamente útil. Por poner un par de ejemplos simples:

  1. Muchas veces, uso una mecánica de descripción en la que unos jugadores describen los rasgos del resto en función a lo que observan (PJ). Es divertido, motivador y deja en manos del equipo tu propio destino. “Al salir de tu habitación lo primero que observas es a una persona de lado…¿qué ves?”, y así unos describen los rasgos de los otros.
  2. De igual modo, también es posible (incluso necesario) que los jugadores describan el mundo al cual se enfrentan. “Al salir del túnel, ante vosotros, está la majestuosa fortaleza de Northdaar… ¿Qué observáis desde vuestra posición?”.

Y hasta aquí… la parte “científica”. Ahora viene la parte “artística”: valorar lo que debes mostrar al jugador y lo que debes dejar a su imaginación.

Porque este poder es bastante útil. La capacidad que tienen nuestros cerebros de manejar modelos simplificados de la realidad (como bien argumentaba el bueno de Schell)… significa que nosotros podemos manipular en nuestros diseños estos modelos sin esfuerzo, incluso sobrepasando las barreras de la realidad (es lo que tiene “el círculo mágico”).

Porque un sillón es un sillón. Pero….

  1. ¿Si fuera verde?
  2. ¿Si fuera antiguo?
  3. ¿Si estuviera en un salón oscuro y lúgubre?
  4. ¿Si comenzara a hablar?
  5. ¿Si nos agarrara por las muñecas y nos inmovilizara con unos tentáculos?

(Perdón… que ya viene Cthulhu)

De igual modo… muchas de las dinámicas que observamos en la resolución de problemas emanan de esta premisa de la imaginación cotidiana.

  1. ¿Cómo colgarías un cuadro?
  2. ¿Sin martillo?
  3. ¿Sin escalera?
  4. ¿Con una sola mano?

Simplemente estamos hablando de rellenar huecos.

Porque la imaginación tiene dos funciones fundamentales:

  1. La de comunicación: la que se usa para contar historias
  2. La de resolución: cuando queremos superar un obstáculo.

Y puesto que los juegos tienen un peso enorme en ambas funciones… Quizá podamos estudiar y comprender como trabajar e involucrar a la imaginación de los jugadores contando cuentos (como mecánica), para poder entender hasta dónde podemos llegar y qué tipo de problemas podemos resolver.

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3 comentarios

  1. En mi casa somos demasiado de fantasía épica y cualquier detalle ya nos da para montarnos una aventura colosal (llena de tremendos enemigos y riesgos sin fin). Me has dado muchas ideas para poner en práctica estas vacaciones con tu post. Sobre todo con las preguntas por los detalles. Nunca se me ha ocurrido, pero a partir de ahora les voy a preguntar más. Gracias.

  2. Sip! En general somos muy de épica. Pero vamos… que lo cotidiano ayuda un montón a poner en marcha aquello que se conoce como creatividad.
    ¡Seguro que le sacas partido!
    Abrazo Dácil!

  3. Interesantísimo 🙂

    Para mi la imaginación cumple un abanico muy amplio de funciones dentro de la vida ordinaria, como una suerte de simulador automático de acontecimientos, con partes frías y calculadoras, refractarias de la realidad, y otras creativas que necesitan participar de forma activa sobre cada pequeño proceso en que toman parte. De ahí por ejemplo las modificaciones en el recuerdo, la escalabilidad de partes del cuerpo (trozo avellana en las muelas o mota de polvo en el ojo) y el completar sobre partes como cuando metemos la mano en el bolso y imaginamos las cosas que estamos tocando con pequeños datos táctiles.
    Sin duda de lo que me parece más complejo de lograr es la flexibilidad: modificar lo ya imaginado sin que afecte a nuestra experiencia en la narrativa (cosa que es uno de los dilemas de los imaginadores veloces en las partidas de rol), dado que sucesivos procesos de readaptación de lo imaginado disminuyen la suspensión de la incredulidad a pasos agigantados.
    Para mi el juego que mejor refleja el uso de los vacíos creativos en la narrativa rolera es, sin duda, Lady Blackbird. La base de su dirección es: “haz preguntas, montones y montones de preguntas”, “escucha y reincorpora”, “di sí”.
    3 Consejos que definen una forma de imaginar colectiva que se basa en la concordia y la investigación mutua de la ficción.

    Esta es una entrada maravillosa Pepe 🙂

Responder a Dácil Isabel Muñoz Porta Cancel Reply