La importancia del viaje del usuario

Quizá uno de los momentos más determinantes a la hora de presentar una experiencia basada en juegos sea la fase de descubrir.

Para no dar vueltas a algo sobre lo que ya he hablado en el pasado, me refiero a esto:

  1. Ese momento donde presentamos nuestro proyecto al grupo de usuarios que van a disfrutarlo.
  2. Ese momento de generar interés y de causar una primera impresión que les enganche y les enamore.

Y el caso, es que en muchas formaciones sobre proyectos basados en juego (sobre todo, en entornos Ludificados, Crossmedia y Transmedia) nos olvidamos de este apartado, cuando es fundamental aprender su teoría y práctica.

Hoy pues, vamos a ahondar un poco más en ello.

En primer lugar, es importante definir las fases por las que pasa un usuario tipo dentro de una experiencia (de medio/largo recorrido) con componentes interactivos.

Descubre: déjales que se queden con ganas de más. Que se sorprendan. Que vean destellos de tu proyecto. No des demasiada información. No es hora de reglas, ni de mecánicas. Ni siquiera de estructura. Es el momento de pinceladas de narrativa, de estética. Sorpresa, es la palabra que mejor se vincula con el descubrimiento.

Acércate: déjales que toquen algunas partes, presenta la estructura básica y las reglas. Haz tutoriales. Pero sobre todo, no des toda la información de golpe, hazlo de una forma escalonada. Segmenta los diferentes apartados y ofrece la posibilidad de consumirlos independientemente para no generar un exceso de contenido.

Interactúa: ahora es el momento de que participen. Que disfruten de lo construido. De que cada vez más, profundicen en las mecánicas y los sistemas de reglas. Que comiencen a progresar, que vivan la historia.

Construye hábitos: cuando conozcan bien las reglas, es cuando podrán sacar todo el potencial de la experiencia. Si saben explotar el proyecto, comenzarán a surgir las dinámicas y comenzarán a construir rutinas y hábitos de pensamiento. Hasta aquí, han estado descubriendo paulatinamente. Ahora es el momento donde la sorpresa se rebaja y comienza el compromiso.

Sé un Maestro: y con el compromiso, llega la excelencia. Deja que participen, que aporten, que modifiquen y que mejoren. Una vez que sean maestros, podrán crearse figuras de embajadores.

Estas 5 fases son imprescindibles en el desarrollo de proyectos basados en juegos. Fundamental es conocerlas, interiorizarlas y saber vincular a cada una, diferentes elementos que puedan hacerlas más llevaderas. Ojo, que este tipo de proyectos, sobrepasan el simple concepto de Ludificación para acercarse a proyectos narrativos interactivos transmedia multiplataforma. Para mí, el futuro por el que pasan la mayoría de los diseños.

Una vez conocidos estos pasos, es hora de resumir brevemente las formas de participación que pueden tener las usuarias dentro de nuestra experiencia.

  1. ¿Serán pasivas o activas?
  2. ¿Se realizarán de forma individual o colectiva?

Cuatro premisas básicas sobre las que se sustentará el éxito de nuestro proyecto. Es fácil querer incorporar a nuestro día a día profesional proyectos interactivos y acabar cayendo en entornos individuales y pasivos. Si esto sucede… ¿para qué tanto trabajo?.


Esta gráfica tan sencilla y tan tontorrona, nos dará una visión a futuro de la interactividad de nuestro proyecto.

Luego lo veremos.

Una vez repasados los 5 pasos de nuestro proyecto y definidas las 4 premisas básicas de cualquier experiencia de medio y largo recorrido, queda vincular diferentes formatos y medios que podemos usar.

Como podemos observar, el viaje queda un poco más claro y definido.

Quizá en la última parte alguien se pueda sorprender. Y aunque lo desarrollaré en otro artículo, sí me gustaría hacer un avance: el fin último de cualquier proyecto interactivo (con un objetivo diferente a la pura diversión) es desaparecer.

Una vez, un usuario (o grupo de usuarios) han consumido tu proyecto y le han sacado hasta la última gota, deberían haberse olvidado de todo el sistema que daba “robustez” a la experiencia y haberse centrado en el contenido que pretendíamos mostrar. De tal modo que, de cara al futuro, hayan desarrollado un interés intrínseco por consumir ese contenido. Ese es el único éxito de un proyecto. Despertar la motivación intrínseca.

Si después de un proyecto, los usuarios reclaman más, será porque quizá no han llegado al punto de maestría necesario y únicamente se hayan impulsado por motivadores extrínsecos incluidos (lo cual, puede ser peligroso). Esta es mi opinión personal.

Pues bien, una vez definidos los elementos y estratificadas las fases, así como los objetivos de cada una de ellas, podemos comenzar a completar, con algunos ejemplos,  la gráfica antes descrita:

Adaptando cada uno de los elementos que queramos, al cuadrante de diseño que más se ajuste.

De este modo, podremos obtener una fotografía del estado de nuestro proyecto, de una manera rápida y diferente.

Porque conocer y cuidar el viaje de nuestros usuarios, se antoja como un hito fundamental dentro de los proyectos que realicemos.

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3 comentarios

  1. I

    Buen trabajo Pepe, destripas y diseccionas por completo el sistema que tanto nos atrapa de los proyectos lúdicos, para más allá de entenderlo y poder recrearlo, identifiquemos cada tipo de experiencia y podamos utilizar nuestros propios conocimientos acerca de ejemplos parecidos.

    Gracias de nuevo por el artículo

  2. Hacía tiempo, querido don Pepe, que no visitaba su blog. Sorprende la maestría, claridad y simplicidad con la que usted describe el viaje del usuario. En mi caso, y de forma puramente experiencial, he trabajado las tres primeras. La interactuación es una fase que dejo de la mano del juego, aunque ahora comprendo que es un proceso propio del jugador. Sin embargo, aún no había explorado la fase «Se un maestro». Me fascina la idea de crear embajadores, me atrae la posibilidad de que los alumnos puedan mejorar el juego y me encantaría llegar al nivel de compromiso.

    De nuevo, muchas gracias por su inestimable aportación. Saludos.
    Jesús

  3. P

    Señor Don Excelentísimo Jesús.
    Es un viaje muy presente en muchos diseños, más orientado a la parte transmedia que a la de forma integral de juego, aunque tiene muchas similitudes y puntos de conexión. Seguro que con tus múltiples proyectos (de calidad) consigues llegar a crear embajadores.
    «Y ya sabes… si alguna vez vuelves a pasar por aquí… se cena a las 4. Hay comida en abundancia, siempre serás bienvenido…
    ¡Ah! Y… entra sin llamar»
    Abrazote!

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