Una serie de interesantes elecciones: iniciación a la capacidad emocional de los juegos.

«La gente habla sobre cómo los juegos no tienen el impacto emocional de las películas. Pero yo pienso que sí, solo que de una forma diferente. Nunca sentí orgullo, o culpa, viendo una película.»
Will Wright, diseñador de Los Sims.

En muchas formaciones siempre digo lo mismo: el juego es arte. Igual que un cuadro, que una canción, que una escultura. Puede convertirse en un medio maravilloso (como cualquier otro) para expresar nuestras inquietudes, denunciar situaciones o incluso, probar soluciones a diferentes problemas.

El pasado fin de semana, estuve en las InnovaMallorca y tuve una pequeña entrevista con Pau (gran jugón, mejor persona). Y siempre que me preguntan que significan para mí los juegos, me remito al párrafo anterior. Me recomendó (por alusiones en mi argumentación) el libro de “How Games Move Us” de Katherine Isbister. Si bien lo conocía, no había profundizado demasiado en él.

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Katherine Isbister

Así que, eché un vistazo (de nuevo) y es un escrito muy curioso y accesible sobre la forma que tienen los juegos de provocar emociones en las personas.

Dentro de esta capacidad artística de plasmar emociones y sentimientos, la interactividad de los juegos nos ofrece la posibilidad de decidir el futuro de nuestras protagonistas (y por tanto, de nosotras mismas). Y quizá, esta sea una de las características que los hacen tan especiales: la diversidad de elecciones con una repercusión real (véase consecuencia).

«Vive lo suficiente para ser consciente de tus decisiones. Súfrelas o disfrútalas, pero sobre todo, sé capaz de reflexionar y aprender de ellas.»

Este sería, en el mejor de los casos, un buen mantra para iniciar el diseño de juegos.

Y es que, la emoción en los juegos no aparece por accidente. Al igual que en las películas, las diseñadoras utilizan una serie de bases concretas y definidas con el objetivo de generar una experiencia emocional determinada.

En cine podemos observar primeros o primerísimos primeros planos para centrarnos en como nuestra actriz protagonista realiza muecas o expresa emociones que consigan empatizar, así como conseguir cercanía entre los espectadores y las protagonistas. En los juegos, existen otra serie de estrategias que están disponibles para “imitar” este tipo de reacciones. Si bien, muchas veces parece que se usan por casualidad, sí es cierto que responden a una serie de pilares concretos y definidos, a partir de los cuales, cada diseñadora tiene “su librillo” y utiliza técnicas más o menos diferenciadoras.

La importancia de la elección

Si existe una crítica común que ha recibido la ficción Bandersnatch (y muchas ficciones, libros de elige tu propia aventura y juegos en general) es la poca importancia en las decisiones que tomamos. Esta “poca importancia” tiene mucho que ver en como afectan al final, además de la falta de información previa para hacernos partícipes del viaje de nuestra protagonista y sentir así que hemos hecho (o no) lo correcto.

“Un juego bueno… es el resultado de una serie de opciones interesantes”
Sid Meier.

Y aquí entran dos factores importantes en nuestros diseños: informaciones y consecuencias.

Si una de las propiedades de los juegos es el feedback constante, queda relativamente claro que las jugadores, tienen que tener en su mano todo lo necesario para poder realizar una selección de acciones con pleno conocimiento (tanto para su éxito como para su fracaso). Por tanto, antes de pensar en una serie de tramas no lineales (que de eso se trata al final, de vincular una narrativa más o menos atractiva con una serie de mecánicas que terminen derivando en la posibilidad de realizar diferentes acciones), hay que estructurar nuestras informaciones previas para que esas decisiones puedan resultar interesantes.

De igual modo, si bien es más sencillo la premisa “blanco o negro”… desde hace algún tiempo, creo que es mucho mejor adoptar “el bien mayor o el mal menor”. O dicho de otro modo, la simplicidad en la elección (sobre algo “bueno” y algo “malo” donde muchas personas elegirían “bueno”) resta emoción. En cambio, el Yin y el Yang, el bien común (pero mal particular) y el mal común (pero bien particular) presenta muchísimos matices. Que se lo digan al final del videojuego “The Last of Us”.

Y ya no es tanto que suponga un reto (que también), sino el hacernos sentir dudosos, pensando en que nuestra decisión no únicamente nos afectará a nosotros como jugadores, sino que también tendrá una serie de repercusiones en el entorno que nos rodea.

Por ello, cuando diseñamos, creo que es sumamente importante construir sobre una serie de elementos imprescindibles que nos ayudarán a que las decisiones sean interesantes:

  1. Mundo.
  2. Avatares protagonistas.
  3. Avatares no jugadores.

Y esto, es lo que nos hará sentir culpa u orgullo. Porque incluso no habiendo hecho lo correcto, sí podremos sentirnos orgullosos y satisfechos.

Y aquí está una de las principales bellezas de los juegos. Su capacidad de trasladarnos al centro de la historia y sobre todo, de la elección.

“Los investigadores de neuropsicología crearon un experimento en el que algunos participantes jugaban un juego y otros veían una transmisión de video en vivo de otra persona que estaba jugando (parecido a ver una película). Los investigadores utilizaron equipos de resonancia magnética para observar la actividad cerebral de todas. Los jugadores activos mostraron una mayor activación de los «circuitos neuronales mesolímbicos relacionados con la recompensa» (unas partes del cerebro asociadas con la motivación y la recompensa), que los que observaron de forma pasiva. La interacción con el juego cambió los patrones emocionales observados en los cerebros de los jugadores, demostrando cómo los seres humanos experimentamos emociones particulares del acto de jugar”

How Games Move Us

La importancia del Flow

A ver si alguien sabe decir este apellido: Mihaly Csikszentmihalyi.

La capacidad de elegir y tener sensación de control de los juegos da como consecuencia un estado de “rendimiento óptimo” que se conoce como Flow. El profesor de psicología Mihaly Csikzentmihalyi elaboró su teoría Fluir: La psicología de las experiencias óptimas.

Cuando Csikzentmihalyi realizó un estudio de las personas que entraban “en flujo”, aislaron ocho factores que definen este estado óptimo (a ver si os suena alguno cuando jugáis):

  1. Una actividad desafiante que requiere habilidad.
  2. Una fusión de acción y conciencia.
  3. Objetivos claros.
  4. Retroalimentación directa, inmediata.
  5. Concentración en la tarea en cuestión.
  6. Una sensación de control.
  7. Una pérdida de la autoconciencia.
  8. Un sentido del tiempo alterado.

Este flujo tiene mucho que ver con la motivación intrínseca que sufren las personas (relacionada con la teoría RAMP de Andrzej Marczewski que explicaré y ampliaré +E en un futuro artículo).

El caso, es que muchos diseñadores y diseñadoras creen que pueden basar muchos diseños en esta teoría de flujo.

«Los expertos en un área de la psicología llamada “cognición fundamentada” argumentan que estas técnicas evocan la emoción porque reflejan la forma en que nuestro cerebro da sentido al mundo que nos rodea en la vida cotidiana. Plantean que nuestros cerebros comparan lo que sentimos y experimentamos en un momento dado con nuestras experiencias pasadas»

How Games Move Us

No quiero ni pretendo extenderme en algo ya de sobra conocido.

Resumido (quizá demasiado) la importancia de las elecciones y como estas (y algunas características más) pueden hacer “despertar” en nosotros ciertas emociones, quiero compartir una pequeña reflexión final.

A nadie le parece raro llorar con una película. Incluso con un libro.

Y no hablo de las personas habituadas a jugar, sino a cualquier persona a pie de calle. Contemplan, e incluso, ven normal que ciertas emociones aparezcan de la nada cuando observamos ciertas interpretaciones o tramas.

Pero… ¿puede hacernos un juego llorar?.

Mi respuesta no es importante (para el que me conozca, lo sabrá de sobra). Pero sí es cierto, que poco a poco, muchos estudios, muchos juegos, están abriendo un camino más que necesario para presentar a los juegos como un medio de expresión, de emoción y de vivencia.

Y esto, es maravilloso. Por ello es importante jugar antes de diseñar. Aunque hay aún personas que defienden lo contrario. No se puede diseñar algo sobre lo que no se ha sentido, sobre lo que no se ha vivido, sobre lo que no se ha llorado o reído.

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3 comentarios

  1. M

    Excelente reflexion y transmisión del conocimiento en relacion a la emoción que puede generar un juego, sin ir muy lejos todo lo que active y motive al cerebro, genera emoción.

  2. A

    Gracias por este artículo Pepe!!, ahora mismo estoy haciendo un MOOC sobre neuroeducación y, la verdad, lo que dices tiene mucho sentido. La emoción es algo fundamental, si la sentimos todo será más fácil. ¿Hay algún nivel más bajo que aprendiz?, pues eso soy yo en estos momentos respecto al tema de la gamificación. Aunque el camino que he emprendido no tiene vuelta atrás.
    Gracias!

  3. P

    Buenos días Antonio.
    Todos empezamos en el mismo punto. Lo importante es ir poco a poco y asentando el terreno.
    Un abrazo!

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