El MBTI como herramienta en el Game Desing

Siempre comento lo mismo: el Game Desing y el diseño de experiencias no trata únicamente de juegos. También va de personas.

Por ello, esta disciplina (Game Desing) cada día toma prestadas más teorías y bases de otras disciplinas muy útiles a la hora de afrontar un diseño.

Y la aportación que hoy os traigo no es otra que El Indicador de tipo de Myers-Briggs (MBTI en inglés): un test de personalidad diseñado para ayudar a una persona a identificar algunas de sus preferencias personales más importantes.

Este indicador fue creado por Katharine Cook Briggs y su hija Isabel Briggs Myers durante la Segunda Guerra Mundial, y los criterios utilizados responden a las teorías que Carl Gustav Jung propusiera en su trabajo sobre tipos psicológicos.

Tampoco es mi pretensión ahondar tanto en el trasfondo ni bases de MBTI. Sí lo es realizar un acercamiento y vincularlo/conectarlo con algunas bases de diseño que pueden ayudarnos.

Como acabamos de ver, el MBTI es un test diseñado para identificar las preferencias intrínsecas e innatas de las personas.

La base es que todas las personas somos distintas (realidad), pero con el objetivo de intentar agrupar esas diferencias, el MBTI distingue ciertas variables que aclaran de un modo más o menos sencillo las preferencias de cada una de ellas.

Al final, se llega a una conclusión (por aproximación, ya que llegar a la exactitud en lo referente a comportamientos y preferencias humanas se antoja imposible) en forma de 16 tipos de personalidad (orientaciones). Además, y como añadido, esta teoría no indica tanto exclusividad como tendencia. En otras palabras, puedes compartir ciertos rasgos de varias dimensiones pero tu inclinación siempre será más pronunciada en una categoría (que seas extrovertida de forma general no quiere decir que no necesites momentos de introversión).

En definitiva, esta teoría, más que clasificar características generales o rasgos de las personas, se enfoca en los modos actuación y preferencias (y por tanto, pueden existir ciertas conexiones con la teoría de clasificación de jugadoras de Amy Jo Kim).

Si profundizamos un poco más, el MTBI mide 4 grandes áreas que se subdividen en dos polos opuestos (como el sistema de rol Drama System). Estos son:

  1. Como enfocan las personas su atención (introversión o extroversión) . Siglas: I/E
  2. Como perciben la información (sensación o intuición). Siglas: S/N
  3. Como prefieren tomar decisiones (racional o sentimiento). Siglas: T/F
  4. Cómo se comportan en el mundo exterior (juez o o perceptivo). Siglas: J/P

Wikipedia

Extrovertido (Extroversion) – Introvertido (Introversion): Este área hace referencia a la relación que tiene la persona con el mundo que le rodea y consigo misma. Las extrovertidas (E) muestran una tendencia a encontrar su energía, ideas, inspiración en el mundo, donde resuelve sus conflictos, pensamientos y esperanzas. El introvertido (I) se centra en sí mismo, y se vale de su mundo interno para extraer todas las ideas y conclusiones que requiere su actividad.

Sensación (Sensing) – iNtuición (iNtuition): Este área hace referencia al modo en que percibimos y tratamos la información. Las personas sensitivas (S) suelen centrarse en lo concreto, es decir, aquello que perciben de forma inmediata. Con esta información suelen ser pragmáticos, y centrados únicamente en los detalles que les sean de utilidad en el momento actual. Las personas intuitivas (N) obtienen información relacionando conceptos, patrones, temas, etc. Con esta información extraen conclusiones sobre el futuro, así como las posibilidades y las consecuencias de las mismas.

Racional (Thinking) – Sentimiento (Feeling): Este área se enfoca a la toma de decisiones, y complementa (y ayuda a entender) al eje anterior (S – N). Las personas racionales (T) tienden a mirar los problemas con perspectiva, considerando de forma analítica, objetiva y racional, la solución más provechosa. Las personas emocionales (F) prefieren adentrarse en el problema, observar los valores y las personas implicadas, tendiendo a escoger la solución que parece correcta, razonable o justa.

Juez (Judging) – Perceptivo (Perceiving): El área J-P define la forma en que nos mostramos al mundo. De este modo, si la persona es juiciosa (J), cuando se relacione con los demás tenderá mostrar su faceta racional o emocional (T-F), la que sea su preferencia. Si la persona es perceptiva (P), se relacionara con el mundo a través de su preferencia en la dimensión sensitiva o intuitiva (S-N).
Por tanto, podremos decir que este área regula algunas de las anteriores. Juez se vincula y conecta el área T-F, y Perceptivo con S-N. Aquellas personas más juiciosas (J) suelen preferir la organización pormenorizada, los planes, la claridad y, sobretodo, la falta de ambigüedad. Las personas más perceptivas (P) tienden a mantener su campo de acción abierto, intentando fluir y adaptarse a las situaciones de forma espontánea.

A partir de aquí, estos 4 grandes bloques desglosados en 8 variables pueden combinarse para dar lugar a 16 grandes orientaciones.

Wikipedia

 

Y el resultado obtenido de estas combinaciones caracteriza muchas de las motivaciones e intereses innatos de un individuo.

El valor de la descripción de, por ejemplo un ENTJ, es importante en varios sentidos. En primera instancia, nos puede ayudar a caracterizar a nuestro target (tal como se intenta con el demographic game design: Only Game), nos ofrece unos “usuarios de muestra” con los que dirigir nuestro diseño y, aún más, nos ofrece una base sobre la que caracterizar a los personajes que integran la narrativa de nuestro producto.

Y a partir de aquí, alejándonos un poco de la parte basada en psicología y acercándonos al game desing, ya estamos en cierta disposición de ponernos “a jugar”.

Si observamos los porcentajes estimados en la población de EEUU, podemos observar que el más común, por sumatorio, es el SJ (ISTJ, ESTJ, ISFJ y ESFJ). Si lo relacionamos con una pequeña readaptación que propuso David Keirsey del MBTI , observaremos que a este patrón el lo define como guardián (sí, como en los juegos de rol…).

Y a partir de aquí, este modelo puede ser una gran herramienta para:

  1. Entender más aún a los tipos de usuarias que van a enfrentarse con nuestros diseños y ofrecernos datos para analizar.
  2. Tener una capacidad de construir personajes en nuestro entornos atendiendo a estas cuatro variables. Otra herramienta más de creación.
  3. Poder vincular nuestros elementos de juego y entorno experiencial para poder atender a las necesidades de las 4 grandes áreas.

Pero dejando claro algo.

Ni Bartle, ni Amy, ni Marczewski, ni el círculo interpersonal, ni la rueda de las emociones, ni el eneagrama, ni el Big Five (de los que hablaremos más adelante) ni este MBTI (ni otros tantos que faltan por atender) son una herramienta definitiva.

Simplemente una ayuda para facilitarnos de alguna manera nuestra labor. Porque el conocimiento ayuda mucho. Por ello conocer teoría es importante, casi tanto como tener práctica realizando proyectos y diseños. 

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