Amicia, Senua, Madeline, algunas brujas y las historias que necesitamos

Para el día de hoy tenía otra entrada escrita, pero sucedió algo el pasado domingo que me hizo ponerme a escribir y cambiar un poquito mis planes de publicación.

La vida.

Y lo que pasó fue que terminé el videojuego A Plague Tale: Innocence. Ya adelanto que el artículo de hoy es muy particular, pues está basado en una opinión totalmente subjetiva y muy vinculada en gustos personales y experiencias de diseño.

En una situación como la actual donde los mundos abiertos están tan presentes (tanto en videojuegos como en otros tipos como en el rol) el encontrar este tipo de juegos tan concretos y que van tan “al pie” es una alegría inmensa para el que escribe. Y además, me permite seguir estudiando e investigando sobre la importancia de contar historias contenidas, con un principio y un final bien marcados.

Porque no hay nada mejor que saber donde hay que terminar una experiencia.

Y no voy a entrar en las triples A, las dobles A o los juegos indies. Simplemente quiero hablar de historias, de desarrollos y de las emociones que despiertan.

Hay personas que dejan de lado los juegos de rol o los juegos de mesa durante un tiempo determinado. En mi caso concreto, lo que dejé de lado desde hace varios años fueron los videojuegos.

Mi última consola fue una Nintendo Wii y desde hace algunos años recuperé mi vínculo con los videojuegos a través del PC, siendo Valiant Hearts, el primer baluarte que me hizo ver que había (y cada vez más) otras formas de contar historias. Y lloré al terminarlo. Y era algo que no había experimentado nunca, sinceramente.

Resultado de imagen de Valiant Hearts

Gracias por emocionarme

Yo siempre he sido un auténtico fan de las aventuras de los 90. Lucas Arts. Day of Tentacle, Monkey Island, The Dig, Full Throttle, Sam & Max Hit the Road, Indiana Jones and the Fate of Atlantis… (y tantas otras)

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Foto de familia de los 90. Fuente:https://www.cinconoticias.com/las-mejores-aventuras-graficas-de-los-90/

Pasé por la PS1, por la PS2 y no continué la saga. Decidí seguir los derroteros de los juegos de rol (cosa de la que nunca me arrepentiré). Sí puedo decir, que jugué bastante a estas videoconsolas, pero no recuerdo ningún juego en especial (más allá de títulos como Resident Evil 2, Metal Gear Solid o FFVII) ni ninguna historia en concreto (también puede ser por la falta de criterio del que escribe, que todo es posible), pero en cambio, no se me olvida ni un solo título de los antes descritos de los 90. Ni un protagonista, ni muchas escenas.

Era un entretenimiento basado en la historia. En la construcción de los personajes. En una historia bien guionizada con un inicio y un final digno (repito… que importante es dar un final digno a las cosas).

Total, que llevo un tiempo disfrutando como un enano con la PS4 y de algunos de sus títulos, seleccionados muy a dedo. Y también he probado otros títulos “más grandes”. Y aunque he disfrutado, no han llegado a las cotas de HellBlade o de este último A Plague Tale.

Sinceramente, cada día tengo más claro (y en los proyectos que desarrollo y en los que trabajo lo veo mucho) que las historias contenidas dan mucha más satisfacción de lo que puede parecer. Y además, bien llevadas, pueden tratar temas poco habituales, ofreciendo una brisa de aire fresco en todos nosotros.

Y no digo que los amplios o bastos mundos a explorar no sean atractivos ojo (de ahí que este artículo sea tan personal), sino que la inversión esfuerzo-resultado es muchísimo mayor y la posibilidad de que la trama se evapore y pierda fuerza es enorme.

Y este es uno de los grandes problemas que desarrollan los mundo abiertos y de “libre disposición”. Y ya me pasó jugando al Red Dead Redemption 2. Su construcción de personajes es brutal y maravilloso, pero con tanta libertad se producían situaciones reiterativas y algo pesadas (repito, bajo mi punto de vista).

Transformar una posible historia memorable en un “corre ve y dile” o en un “mata-mata”.

Por eso me encanta ver juegos que te llevan a nuevos giros de tramas, a tratar temas poco habituales, a ofrecer crudeza y visceralidad. Y eso no solo pasa en los videojuegos, sino en todo entretenimiento lúdico donde la narrativa juega un papel imprescindible.

Con HellBlade ya quedé entusiasmado por su protagonista (Senua) y el devenir de su aventura. Alejándose de clichés marcados y de aventuras que podemos predecir más o menos al inicio. Una guerrera, llena de esperanza, pero también de ira, de odio, de anhelo. Y aunque la parte mecánica era en ocasiones algo reiterativa, creo que hay experiencias lúdicas donde la mecánica no pesa tanto como la parte narrativa (opinión totalmente discutible). Creo que hay veces, que valorar una obra, es mucho más un análisis de mecánicas. Es evaluar el conjunto.

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Porque como decía Jesse Schell, el juego no es la experiencia.

Está claro que un juego bien hilado, bien producido y bien testado tendrá unas altas probabilidades de éxito. Pero lo que importa al final, por lo que se nos le juzgará: es por la experiencia.

Igual que en un juego de Rol, la parte de juego queda enormemente diluida en la parte de la experiencia, en los videojuegos me está comenzando a dar la impresión que algunos títulos marchan por el mismo camino. Porque la parte de “juego” (mecánicamente hablando), se define en el conjunto de reglas y de umbrales que se usan para enfrentarnos a diversas situaciones. Pero eso no es lo que engancha de este tipo de juegos: enganchan los personajes y sus tramas. Enganchan los elementos externos que introducimos, y todo ellos, conforman la experiencia.

Mi amigo Yon me enseñó Celeste. Quiero dejar claro que ODIO las plataformas. Pero oye… jugué, y sobre todo, escuché la historia de Madeleine. Y vi su apartado artístico. Y sinceramente me encandiló. Es cierto, su mecánica está muy depurada, pero no me hizo acercarme a este título por ello. Ni enamorarme por lo mismo.

Imagen relacionada

Y aunque parezca que no, tanto HellBlade como Celeste, con Senua y Madeleine a la cabeza, tienen en común su esfuerzo por demostrar que se pueden contar historias de un modo diferente. Que se pueden tratar temas complejos con la ayuda de especialistas en la parte esencial de diseño. Que las luchas de superación están presentes en todas partes y que cuando las conocemos, querremos acompañar a las protagonistas, tanto a las puertas del mismísimo infierno como a la cumbre más alta del mundo.

Con unos apartados artísticos (cada uno de su estilo), unas bandas sonoras y unos diseños dignos de mención. Y unas protagonistas con carisma y alejadas de estereotipos.

Y en A Plague Tale he vuelto a vivir la misma experiencia o sensación. No tienen nada que ver en mecánicas. Hablamos de un juego de sigilo (A Plague Tale), de otro con un poco de walking simulator, puzzles y terror (HellBlade) y de un plataformas (Celeste).

Resultado de imagen de A Plague Tale

Pero la forma de mostrarlo… Esa relación que se genera entre hermanos (Amicia y Hugo) que ya ví en Brothers: A Tale of Two Sons, pero que aquí se potencia por esa atmósfera lúgubre y esa ambientación magistralmente llevada.

Y ese antagonista omnipresente. Porque toda historia mejora exponencialmente con un gran antagonista (véase obstáculo de origen externo).

Si en HellBlade eran esas voces… y en Celeste era la propia montaña. En A Plague Tale son esas malditas ratas (y algo de inquisición también se presenta).

Y no puedo (ni quiero) terminar sin mencionar otro juego que he probado últimamente y me ha dejado un poso muy similar. Alejado de la parte digital, Brujas de la Noche ha resultado en mesa tan extremadamente bueno como su planteamiento hacía preveer en sus lecturas.

Resultado de imagen de Brujas de la noche rol

Donde probablemente, haya conseguido dirigir (gracias a las protagonistas, por supuesto) algunas de las escenas más bonitas que recuerdo. Y todo ello basado en gestos pequeños: una nana de cuna de un grupo de mujeres dentro de un camión rumbo a su próximo destino, o una pequeña carta a un hijo no presente.

Nada de epicidad ni de historias fantásticas. Pequeñas historias, pequeñas escenas. Que generan grandes recuerdos y enormes experiencias.

Experiencias de juego para tratar la ansiedad y la depresión. Para mostrarnos de cerca la psicosis. La injusticia y la decadencia de los extremos en la historia.

Historias donde las aventuras se libran en el interior de las protagonistas más que en el exterior.

Y unas heroínas dignas. Las que merecemos, las que necesitamos.

Por estos juegos. Por estas pequeñas historias. Las que merecemos, las que más que nunca, necesitamos.

PD: Me voy a probar Observation, que me da que igual sigue este camino.

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2 comentarios

  1. Enhorabuena por el magistral artículo.

  2. Gracias Miguel!

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