Compite, compite y vuelve a competir: del PBL a una serie de catastróficas prácticas

Parece que no es así. Parece que me gusta ser una especie de “Grinch” de la ludificación (o gamificación).

Pero no.

Lo cierto es que no me gusta nada escribir sobre estas cosas. Pero entiendo que hay que hacerlo. Aunque duela (que duele). Aunque se desprecien ciertas prácticas (como es mi caso).

Mi amiga Noe Blanch me ha hecho llegar otro artículo tratando un tema muy delicado. Y por supuesto, la gamificación está metida hasta el fondo.

Y a este artículo se le une otro que tenía guardado y que me sorprendió cuando lo leí. Total, que se han juntado varios, con otros tantos que ya tenía, y da para otro post más sobre prácticas nefastas y desastrosas.

Y es que hay muchas formas de llamarlas. Podemos denominarlas “pseudogamificación” o “conductismo 2.0”, pero al final, terminan siendo prácticas nefastas y desastrosas. Al César lo que es del César.

El artículo que ha impulsado este escrito es el siguiente:

Al que se le une este otro de Amazon y su iniciativa en EEUU en el uso de entornos basados en juego:

No querría olvidarme, porque no sería justo, de este pequeño artículo sobre Class Dojo:

Y por supuesto, siempre es bueno tener en mente (a nivel de diseño, claro) la iniciativa de China para clasificar a los ciudadanos:

Y sinceramente, esto es preocupante. Porque está claro que si hay algo que sigue impactando son los malditos PBL´s (puntos, medallas y clasificaciones) que desembocan en situaciones nocivas.

Por eso, el que me “haya sufrido” de primera mano, sabe que soy MUY crítico con este sistema. Porque es nocivo. Y ahora, también puede ser peligroso.

El caso, es que este tipo de proyectos se basan en una premisa básica: la competición basada en el poder y en el status (motivadores de Reiss) para ejercer un impacto a corto plazo a nuestra conducta. Y realmente, creo que las personas que implantan estas iniciativas, no tienen un conocimiento ni ligeramente superficial de lo que significa el poder del juego.

Es imposible. Diseñan en forma de cascada una aplicación que se reproduce de forma idéntica (bañada con una capa estética) en cientos de clientes diferentes.

Y antes era anecdótico, pero ahora (y repito por segunda vez) es peligroso.

Y es que (creo) se desconoce el concepto de competición…

«Los seres humanos son competitivos por naturaleza«, es una de las grandes afirmaciones que podemos escuchar cuando pretendemos incluir o aplicar procesos de juego en algún ámbito.

Por eso, los torneos, campeonatos o clasificaciones donde los usuarios se enfrenten entre ellos, pueden ser la mejor manera para motivarlos, alcanzando de una manera solvente, los objetivos que nos habíamos propuesto.

  1. ¿Queremos que los usuarios compren más? Incluyamos una mecánica competitiva.
  2. ¿Queremos que los jugadores adquieran más conocimientos? Incluyamos una mecánica competitiva.
  3. ¿Queremos que los participantes se comprometan con algo? Incluyamos una mecánica competitiva.
  4. ¿Queremos que entreguen pedidos a tiempo? Incluyamos una mecánica competitiva.

Porque claro, los juegos únicamente se basan en la competición y en la recompensa extrínseca.

Pues no.

Los juegos tienen un trasfondo mucho mayor que todo esto. El único problema es que hay que echar horas de juego. A videojuegos, a juegos de mesa, a juegos de rol, a real games y a cualquier forma de entretenimiento lúdico para intentar hacer una análisis.

Y esta práctica desemboca en algo duro de asimilar. La perspectiva de la competición aplicada a procesos lúdicos (por ejemplo, la gamificación) es simplemente, la de ganar. O peor… la de sobrevivir. Y si ya metemos incentivos económicos, estamos rizando el rizo (a un proyecto nefasto).

Pero la victoria no se observa desde un punto de vista basado en el desarrollo de las capacidades propias, mejora de habilidades y evolución personal. Se visualiza desde un contexto en el que quedar primero por encima del resto es lo importante, y esto es el gran problema de este tipo de mecánicas.

Cuando dejamos de pensar en cómo podemos trabajar sobre nosotros mismos y comenzamos a pensar de qué manera podemos incidir en el resultado de otras personas es cuando toda la experiencia cae en un absoluto error.

Y en el momento en el que a este proceso le sumamos unos motivadores extrínsecos (que no son otra cosa que bienes materiales como regalos o bonificaciones de diverso índole), entonces ya podemos llegar a crear la experiencia catastrófica de consecuencias nefastas.

Hace algo de tiempo, escribí un artículo sobre 10 errores básicos que cometí (y que se siguen cometiendo) en los proyectos basados en juego. Y ahí estaba la competición.

Y se lió gorda. Y se seguirá liando gorda.

Vaya por delante mi total tristeza por el empleo de una herramienta de una forma nefasta, dando lugar a unos resultados tristes y penosos.

Pero también me gustaría remarcar dos cosas.

En primer lugar, recordar el código ético. Porque existe (ya, hay que buscarlo y hay que leerlo).
Un Código de Ética de la Gamificación.

Honestidad
 – Los diseñadores deben ser honestos tanto con los usuarios como con los clientes.
 – Los clientes deben tener expectativas realistas de lo que se puede lograr con la gamificación.
 – La gamificación no debe utilizarse como una forma de recopilar información de manera deshonesta.

Integridad
 – La gamificación debe tener en cuenta las prácticas sociales regionales aceptadas, las fronteras personales o éticas y los derechos humanos en general, y no debe utilizarse para manipular a las personas para que las rompan.
 – La gamificación no se debe utilizar para actividades ilegales.
 – La gamificación no debe utilizarse para manipular a los usuarios, especialmente los más vulnerables, como los ancianos o los niños, con fines comerciales.
 – Los diseñadores de la gamificación no reclamarán la propiedad de otros trabajos publicados.

Transparencia
 – Fomentar la apertura sobre el sistema tanto a los usuarios como a los clientes (dentro de los límites de derechos de autor, propiedad intelectual y secretos comerciales), tales como;
 – Fomentar el libre acceso a la información.
 – Nunca compartir datos personales sin el consentimiento apropiado.

Calidad
 – Los profesionales de la gamificación deben proporcionar siempre el mejor servicio y la mejor experiencia posible para cada usuario y cliente.

El respeto
 – La gamificación no debe usarse para hacer declaraciones que justifiquen violencia, LGTBphobia, racismo, abuso, misoginia o similar.
 – Considera el impacto y la sostenibilidad que los proyectos y talleres pueden tener en el medio ambiente.

Y en segundo lugar, visualizar a muchas y muchos grandes profesionales y personas que hacen proyectos maravillosos y dan valor a elementos como la narrativa, la historia y sobre todo, la esencia de los juegos. Con todo lo que conlleva.

Porque hay mucho más bien que mal. Pero el mal, cada vez que actúa, duele doble.

Sigamos siendo críticos con las herramientas que usamos y con nosotros mismos. Sigamos exigiendo y construyendo una base sólida.

Es la única forma de crear un camino seguro. Es más lento, sí. Pero es más fiable.

Hasta la próxima.

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8 comentarios

  1. J

    Enhorabuena Pepe,

    Totalmente de acuerdo contigo.
    De hecho hay un caso muy antiguo de PBL que se usó en Disneyworld Orlando, los empleados le llamaban the electrónica whip, el látigo electrónico.
    El nombre lo decía todo.

    Un saludo

  2. Lo cierto es que este tipo de experiencias están más extendidas de lo que nos pensamos.
    Tengo bastantes referencias, aunque la que me comentas la desconocía y te agradezco que me la indiques.
    Voy a buscar enlaces para explicarlo también.

    Mil gracias Jose Luis.

  3. Me parece una perspectiva totalmente necesaria, soy maestra de infantil, actualmente me dedico a las clases extraescolares de inglés y utilizo ClassDojo, me chirría mucho lo fácil que se convierte en una herramienta de competitivo. La solución a la que he llegado es a valorar los puntos del total de la clase, pongo metas de conseguir x puntos entre todos y siempre los doy en general, valoro cosas como el trabajo en equipo, la participación, ayudar a un compañero… Class Dojo creo que tiene cosas muy buenas, especialmente en los recursos que ofrece para el aula sobre educación emocional, pero las economías de puntos no me gustan nada, especialmente cuando dan la opción de “castigar” quitando los que ya has conseguido.

  4. Buenas tardes Raquel.
    Ante todo, gracias por pasarte a comentar.
    Suelo ser excesivamente crítico (en pleno uso de mis facultades) con Class Dojo. Como herramienta, no está bien diseñada. Y cuando afirmo esto, lo hago desde una perspectiva neutra y todo lo objetiva posible. Pero ahí entráis las educadoras y educadores para realizar las modificaciones pertinentes y conseguir así, crear un herramienta útil.
    Creo (opinión personal) que a Class Dojo le sobran puntos y le faltan niveles de progreso, búsquedas… y sobre todo, que permita contar una buena historia. E incluso más que contarla, hacer que las participantes vivan una aventura.
    Y claro, si se adapta y se mejora, tiene cosas estupendas. Como todo.
    Lo dicho. Supongo que poco a poco y con personas como tú, iremos avanzando en esto.
    Un Saludo!

  5. C

    Me alegro de ver tu artículo. Yo siempre ando buscando maneras de dinamizar mi aula y soy nueva en esto de la gamificación, dado que estoy haciendo un curso. De entrada, lo que más me ha chocado es este aspecto que mencionas, que se centra en la competitividad y clasificación del alumnado. Me sorprende que en ningún momento el curso plantee una duda ética sobre esto, y sencillamente se centra en ofrecer la gamificación del aula como la panacea y el único camino a seguir. Investigando en internet me he encontrado con tu artículo, que ha sido un alivio: “no soy yo la única que ve claro que esto que nos están vendiendo es una herramienta más de la industria y una práctica que tiene que ser aplicada con mucho cuidado”. Gracias y, aunque no te guste, te animo a seguir escribiendo sobre estos temas, ¡es de gran ayuda para todos!

  6. Hola Clara. Gracias por pasarte a leer y dejar tu comentario.
    No tengo del todo claro si es una herramienta más de la industria o no. Pero sí sé que hay que tener cuidado en como se usa. Y que, además, no es la panacea ni la solución a todos los problemas de este mundo. Para aplicarlo bien, hay que conocer muy bien el concepto del que emana todo: los juegos. Y tener horas de juego encima.
    Creo que solo así se podrán hacer proyectos de responsables y de calidad.
    Un Saludo!

  7. C

    Me gustaría intervenir como profesora y comentar el uso del juego en la enseñanza. En ocasiones, creo que se le da demasiada importancia últimamente, hasta el punto de olvidarse del objetivo fundamental de la enseñanza que es aprender y valorar ese conocimiento por sí mismo, su importancia en la vida presente y futura del alumno. Comparo el saber con una medicina (valga el ejemplo) que uno deba tomar porque sabe el beneficio que ello aporta, para el bienestar del individuo y la sociedad. ¡Pues bien! la gamificación en la enseñanza es ese frasco atractivo que le damos a los estudiantes para que se animen a tomar la medicina (el saber), pues parece que si no jugamos no lo pasamos bien aprendiendo y valorando ese conocimiento que tan bien nos va a venir en la vida. Nos quedamos en el frasco (gamificación), le damos mucha importancia, nos lleva mucho tiempo fabricarlo y el estudiante elige el frasco y se entretiene con él, cuando lo importante es el contenido (el saber).

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