The Veil, las emociones y Robert Plutchik

Uno de los últimos mecenazgos en los que participé fue el del juego de rol The Veil.

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No seré yo un fan acérrimo de la temática CyberPunk (prefiero los futuros distópicos y decadentes) pero si me animé a participar en este juego (además de por la labor de la editorial The Hills Press) fue por un pequeño (gran) cambio en la «premisa mecánica» que me suscitó gran interés.

Más allá del sistema de reglas (PBtA) del que no voy a profundizar demasiado, sí me llamó la atención que las personajes jugadoras se impulsaban a realizar acciones por las emociones que experimentaban. Atrás quedaron la fuerza, la destreza o la constitución. En este juego, una persona impulsada por la ira puede llegar a ser mucho más poderosa que otra mucho más fuerte en apariencia.

Y ese concepto, me atrajo enormemente. Además, sabía que había escuchado algunos estudios relacionados con esto. Y me resultaba muy atractivo observar como un juego de rol había adaptado una rueda de las emociones a su mecánica principal.

Así que después de algunas referencias bibliográficas, he decidido a compartir una de las propuestas de Robert Plutchik (1927- 2006), médico y psicólogo, y ver como The Veil ha utilizado (consciente o inconscientemente) esta premisa para elaborar una propuesta MUY interesante.

Según Plutchik, los animales, para sobrevivir en su entorno, han ido desarrollando  diferentes comportamientos. Y cada uno de ellos está producido por una emoción primaria. Estas emociones básicas se reducen a 8, sirviendo para adaptarse a cualquier situación o medio que les rodea.

  1. Alegría
  2. Confianza
  3. Miedo
  4. Sorpresa
  5. Tristeza
  6. Aversión
  7. Ira
  8. Anticipación

La rueda de Plutchik

 

A partir de aquí, generó la rueda de las emociones en 1980.

Como podemos ver en la rueda, las emociones sufren una progresión en su intensidad, de más leve a más agresiva (como muestra la gama de colores en cada uno de sus apartados).

Y con sus explicaciones, quizá podamos entender un poco más (si cabe) el sentido en The Veil. No hay emociones negativas o positivas, todas ellas son beneficiosas. Nos preparan para adaptarnos a todas las situaciones que nos encontremos de una manera u otra.

Para Plutchik (apoyándose en los conceptos de Darwin) estas emociones tienen una historia evolutiva y sirven para ayudar a los organismos en sus problemas de supervivencia con el medio ambiente.

En la “rueda de las emociones”, cada emoción tiene su opuesta. Y también cabe destacar la imposibilidad de sentir emociones opuestas al mismo tiempo.

En el caso de The Veil, el descriptivo del libreto deja claro que esta aproximación se hace de una manera algo más reduccionista en su aplicación:

«Existen seis emociones básicas, o estados, en este juego: Ira, Tristeza, Miedo, Alegría, Pasión y Calma. A partir de cada una de estas seis emociones básicas es posible extrapolar cualquier cosa que pueda sentir el personaje.»

Ambas ruedas de las emociones comparadas

«La disposición de las emociones básicas en la rueda no las correlaciona en modo alguno. Son los propios libretos de personaje quienes os mostrarán qué emociones se oponen entre sí en The Veil y cuáles no. Es una herramienta simple para ayudaros a determinar qué podría sentir vuestro protagonista cuando se dispara un movimiento en una escena determinada.»

Si volvemos a la propuesta de Plutchik, observamos que en este caso el autor sí correlaciona de alguna manera estas emociones. Siendo las secundarias y restantes un resultado de la combinatoria de las 8 primarias. Y permitiendo identificar de una manera algo más clara los polos opuestos:

  1. Alegría
    1. Intensidad: Éxtasis (intensa) – Alegría (básica) – Serenidad (leve)
    2. Opuestas: Pena (intensa) – Tristeza (básica) – Melancolía (leve)
  2. Confianza
    1. Intensidad: Admiración (intensa) – Confianza (básica) – Aprobación (leve)
    2. Opuestas: Odio (intensa) – Aversión (básica) – Tedio (leve)
  3. Miedo
    1. Intensidad: Terror (intensa) – Miedo (básica) – Temor (leve)
    2. Opuestas: Furia (intensa) – Ira (básica) – Enfado (leve)
  4. Sorpresa
    1. Intensidad: Asombro (intensa) – Sorpresa (básica) – Distracción (leve)
    2. Opuestas: Vigilancia (intensa) – Anticipación (básica) – Interés (leve)
  5. Tristeza
    1. Intensidad: Pena (intensa) – Tristeza (básica) – Melancolía (leve)
    2. Opuestas: Éxtasis (intensa) – Alegría (básica) – Serenidad (leve)
  6. Aversión
    1. Intensidad: Odio (intensa) – Aversión (básica) – Tedio (leve)
    2. Opuestas: Admiración (intensa) – Confianza (básica) – Aprobación (leve)
  7. Ira
    1. Intensidad: Furia (intensa) – Ira (básica) – Enfado (leve)
    2. Opuestas: Terror (intensa) – Miedo (básica) – Temor (leve)
  8. Anticipación
    1. Intensidad: Vigilancia (intensa) – Anticipación (básica) – Interés (leve)
    2. Opuestas: Asombro (intensa) – Sorpresa (básica) – Distracción (leve)

Y algo curioso sucede cuando pretendemos «convertir» de algún modo estas emociones en comportamientos u orientaciones (lo que en The Veil se traduce en movimientos). Es posible realizarlo con el siguiente y simple ejercicio:

 – Alegría – Función: estabilidad, integración.

 – Confianza – Función: apoyo, cobertura, trabajo en equipo.

 – Miedo – Función: protección, supervivencia.

 – Sorpresa – Función: orientación.

 – Tristeza – Función: reintegración, reflexión.

 – Aversión – Función: rechazo.

 – Ira – Función: destrucción.

 – Anticipación – Función: exploración

Entonces… ¿para qué sirve esta herramienta generada por Robert Plutchik  y qué puede aportar a The Veil?.

  1. Más allá de ofrecer libertad, creo que es un buen apoyo para crear opuestos (o incluso filias) a nuestros protagonistas según sus comportamientos.
  2. También creo que es interesante para clasificar de manera sencilla las emociones: facilita la comprensión de un tema sumamente complejo.
  3. La identificación es otra solución bastante interesante. Además de añadir una capa de prevalencia o de combinación. «Si mezclas un poco de furia y otra pizca de odio… el desprecio aparecerá«.
  4. Y sobre todo, para entender que las mecánicas y sistemas de reglas, pueden tener unas bases de estudio más allá de los propios juegos, que nos ayuden a generar experiencias totalmente nuevas y sorprendetes.

Porque como siempre digo, esto no va (únicamente) de juegos. También importan las personas. Y mucho.

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2 comentarios

  1. J

    Dejé pendiente de leer este artículo y lo veo ahora. Me parece muy interesante el concepto y la comparativa, aunque luego pueda tener mis discrepancias con respecto a la rueda de Plutchik (básicamente sobre si me parecen o no opuestos, combinaciones y demás, aunque creo que serían opiniones personales sin mayor importancia). En cualquier caso, efectivamente es útil, que es a lo que vamos. Eso sí, me quedo mucho con la duda de cómo es The Veil, cómo lo aplica y cómo se lleva a cabo durante el juego. Me interesa.

  2. Más que dar validez a Plutchik (que en mi caso, por no ser especialista del tema… ni me lo planteo) me parece un ejercicio fantástico para observar como podemos encontrar una mecánica de juego en cualquier lugar. Comparto mucho contigo en la duda de como se traducirá eso en la mesa de juego. Pero no desesperemos. Lo probaremos. 🙂
    Mil gracias por pasarte Julia.

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