Creando personajes de juego convincentes

No es la primera vez que lo comento: para mí, The Art of Game Design de Jesse Schell es un imprescindible. Y da muchas pistas y recomendaciones muy interesantes que nos ayudan a elaborar procesos y proyectos basados en juego.

La entrada que traigo hoy se basa en un apartado muy atractivo desde el punto de vista narrativo. La creación de personajes convincentes y sobre todo, útiles.

Como siempre digo, tomaos esto como una simple aproximación al diseño de juegos.

Jesse Schell hace una dualidad muy curiosa. Comenta que cuando construimos historias, solemos crear los personajes en función de las necesidades y requerimientos de la narrativa. Tanto libros interactivos, juegos de mesa narrativos como juegos de rol (de predominancia narrativa compartida en la mesa) nos ofrecen este tipo de construcciones. Si la historia va hacia una dirección, generamos un personaje que nos permita crear un punto de anclaje y genere una trama donde nos podamos agarrar. Improvisado y sobre la marcha.

Pero, también plantea la posibilidad de hacerlo de una forma mucho más estructurada y relacionado con arquetipos clásicos asociados a mecánicas de juego. La forma en la que un juego (sobre todo enfocado a videojuegos) nos pide que creemos los personajes para darle continuidad (Flow) a la aventura y no se quede “encallada”.

La funcionalidad de los personajes como punto de apoyo para la estructura narrativa.

Y aquí es donde se describen “funciones” de personajes y establecer relaciones entre ellos. Basado en disparadores que vayan reedirigiendo a las protagonistas de un punto a otro.

Pone el ejemplo de un juego de plataformas:

  1. Héroe: el personaje que juega el juego.
  2. Mentor: da advertencias y recomendaciones útiles.
  3. Asistente: ofrece consejos ocasionales cuando nos perdemos.
  4. Tutor: explica cómo jugar el juego.
  5. Jefe final: alguien contra el que tener la última batalla.
  6. Minions: chicos malos.
  7. Tres jefes: tipos duros contra los que luchar a mitad de nivel.
  8. Rehén: alguien a quien rescatar.

Al final, estamos generando de una forma abstracta (es un paso que muchas personas utilizan al principio) un elenco de personajes asociados a una función determinada que da sentido al juego (que no a la narrativa).

Arquetipos varios asociados bajo un paraguas de reglas.

Una vez determinados estos personajes es cuando se nos ofrece la posibilidad de utilizar nuestra imaginación y darles la oportunidad de “vivir. Y para ello se nos ofrecen una serie de idearios y caracteres.

  1. La princesa guerrera: hermosa pero dura como el hierro.
  2. Viejo sabio búho: lleno de sabiduría y conocimiento pero algo olvidadizo.
  3. Halcón plateado: personaje lleno de ira y vengativo.
  4. La serpiente: falta de moral y llena de humor irónico.
  5. Ejército de ratas: cientos de ratas que se mueven como un enjambre.

Estos son algunos ejemplos que se proponen. Está claro que se pueden definir los que se quiera. Ahora hemos generado estereotipos para dar cierta vida a los elementos (no son más que avatares) antes descritos.

Pues bien, ahora es cuando se dispara la idea de ser algo más creativas para cambiar ciertos paradigmas (por aquello de que la narrativa nunca es inocente). Si en relatos clásicos (y populares) el ideario de siempre (arcaico) es que la princesa es la rehén, es el momento de trazar combinaciones.

La princesa guerrera: heroína.
La princesa guerrera: mentor.
La princesa guerrera: jefe final.

Imagen relacionada

Senua. Una heroína que merecemos y que necesitamos. Diferente, profunda, letal.

¿De qué forma se construiría una historia con el mismo carácter ubicado en tres posiciones con “funcionalidades” diferentes?. Con este “simple” ejercicio podemos darle la vuelta por completo a la narrativa de cualquier juego a nuestro favor.

De igual modo, ese “Halcón plateado” que podría considerarse un jefe final, podemos cambiarlo a :

Halcón plateado: héroe.
Halcón plateado: tutor.
Halcón plateado: rehén.

Resultado de imagen de god of war 3 kratos

Kraaaatorl. El héroe que muchos jugadoras y jugadores merecían. Un gran «halcón plateado».

El caso es que releí este pequeño capítulo después de terminar A Plague Tale, porque es cierto que muchas de las premisas que planteaba Jesse Schell estaban volcadas en este videojuego. Sobre todo lo recordé por “el ejercito de ratas”.

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Las ratas como marca diferenciadora de un juego. Y ocupando diferentes «posiciones» funcionales. Fuente: Eurogamer

No era un monstruo final, no era un héroe (hubiese sido extraño) pero su papel varía de un lugar a otro, sus “funciones” cambian dentro del juego para ofrecer unos giros de lo más interesantes.

Es curioso como un mismo carácter dentro de un juego puede ocupar funciones diferentes según avance la trama. Ahorra creación de personajes y da los giros de guión necesarios para generar sorpresa.

En definitiva, el ejercicio práctico de separar las funciones de los personajes (lo que hacen de forma abstracta para que la aventura fluya) de nuestra visión narrativa de los personajes (la forma en que lo hacen), nos asegura que el juego tenga personajes que realicen todos los trabajos necesarios y, a veces, hacer las cosas más eficientes al juntarlos.

Y lo cierto es que conocer la base del diseño te hace comprender las decisiones de diseño (valga de redundancia) que han tomado y entender el resultado final.

Para mí, esa es la función de la teoría. Entender procesos de diseño. Los motivos por los que se decide seguir una senda y no otra. Más allá del libre albedrío.

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