Estructura narrativa: las 9 etapas y las islas de impulso

Hoy vengo a hablar sobre un tipo muy concreto de estructura narrativa.

Basada en las premisas de Jesse Schell y usada en algunos estilos de dirección de juegos de rol y narrativas.

Y claro, uno de los proyectos que la usan de una manera muy evidente, es New Life.

Comencemos por el principio.

Atendiendo a una estructura básica, hace tiempo que dejé de usar en la narración de tramas el viaje del héroe de Campbell y me concentré en esta estructura (por simplicidad más que otra cosa):

  1. Prólogo: establecer un contexto de aventura.
  2. Preparación: introducir a las protagonistas poco a poco en el espacio. Presentar a la tutora y el objetivo inicial.
  3. Catalizador: se muestra “el incidente”.
  4. In Crescendo: la trama avanza. Enemigos, aliados y puntos de apoyo.
  5. Punto Medio: la calma, un punto de relax, de reflexión. De recapacitar.
  6. Crisis: presentar una situación límite donde puede estar todo perdido.
  7. Clímax: mostrar uno de los conflictos finales: la jefa final, el objetivo final…
  8. Solución Final: ¿cómo se consigue superar este objetivo final?. Dejar puertas entreabiertas.
  9. Epílogo: la vuelta al hogar, sensación del deber cumplido (o no).

 

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Un resumen muy agradable de una estructura “ligerita” que te permite preparar tramas con relativa facilidad.

Pues bien, esta estructura la mezclé con un poco de Robin D. Laws y con otro poco de teoría sobre juegos de rol (RISS en este caso) para generar una partida “tipo” con un objetivo concreto.

Mi reto, más que generar juegos “amplios” en su concepción, era generar juegos concretos y acotados a un objetivo muy específico.

De Robin, me traje la estructura de ritmos narrativos (sobre todo el procedural, dramático, encaje de tuberías y penalizador) y su equilibrio entre el drama y el miedo.

Aquí ya hablé largo y tendido sobre esto, pero os pongo este resumen a modo de recordatorio.

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En la teoría RISS (ideada por Sandra Snan) tampoco me voy a extender demasiado, pero es un tipo de estructuración de apetencias o preferencias de tipos de jugadoras por uno u otro estilo de juego.

  1. Rails
  2. Impro
  3. Spike
  4. Sandbox

En este caso, el estilo “correcaminos” que ya había observado en el cierre y apertura de “La Novia de barba Azul” me gustaba especialmente para guiar un inicio y un final concreto dentro de New Life (en la Novia de Barba Azul el inicio es el cuento popular francés, y el final es un traque de confianza o desconfianza que hace disparar 3 tipos de finales diferentes).

Por esto, cuando me puse a diseñar New Life (y la retaíla de proyectos narrativos en los que trabajo), hice este “Frankenstein” particular:

La estructura la tenía clara, y era una adaptación muy sencilla de los videojuegos: tutorial y construcción de PJ “in game” o durante la partida. Juegos como Paciente 13 o Un Céntimo por mis pensamientos lo hacen maravillosamente bien.

En este caso, las fases de prólogo y preparación iban a estar MUY guiadas y sobre railes (“hoja de ruta” de RISS), de tal modo, que todas las jugadoras y jugadores tuviesen que pasar por ellas al comenzar cualquier partida de New Life.

La gracia de romper “la cuarta pared” haciendo que las propias personas “muriesen” en el mundo real (su mundo) y reviviesen en el mundo ficticio. Todo en un proceso guiado y sencillo.

Así, New Life (al igual que otros muchos juegos, no he inventado absolutamente nada) te permite alternar momentos de SandBox claros con otros sobre Railes para ir reconduciendo la trama.

La ciudad donde se va a vivir la experiencia, la marca de los androides, incluso la piel si se desea, la definirán las jugadoras. Su compradora, también. Y en función de quien las compre, se pasará de la fase de preparación a la fase de catalizador.

Ese es el momento de compra del androide: el catalizador en la estructura narrativa.

Así, durante la aventura se irán alternando espacios de creación de entorno y de eventos con otros cuellos de botella, que impulsarán la trama poco a poco hacia delante: las islas de impulso.

Lo que pasa es que en New Life, les llamé “Horizontes de sucesos“. Al ser un mundo mucho más grande que las propias protagonistas, deberían existir una serie de eventos recurrentes que empujaran la trama hacia adelante encarando el siguiente “escalón” de la estructura narrativa.

Por tanto, las islas de impulso existen (y se encuentran propuestas dentro de New Life) como impulsores de la trama hacia delante, desde el catalizador hasta la solución final.

Dejando el epílogo en manos de unas maravillosas “cartas desde el futuro“.

Un epílogo de Revolución:

Un epílogo de Sumisión:

Un epílogo de Victoria:

Debido a esta estructura, New Life tenía un problema de rejugabilidad. Por ello, se crearon varios tipos de tramas que diesen cierto dinamismo a las directoras y directores de juego para generar cuatro tipo de partidas algo diferentes:

  1.  Tramas cotidianas.
  2.  Tramas de investigación.
  3.  Tramas salvajes
  4.  Tramas duras.

Pero esto ya es “harina de otro costal” y lo bonito, sería que lo descubriéseis leyendo New Life.

Aún está disponible el acceso a la versión digital.

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