7 consejos para organizar nuestras narrativas

Una de las piezas fundamentales y claves de muchos proyectos basados en juegos es la narrativa.

Es el elemento que estructurará nuestra experiencia y la dotará de consistencia y longevidad. Llámale ludificación, transmedia con aderezo lúdico o una enorme partida épica. En todos los casos, una buena historia, de una forma estructurada y considerando ciertas premisas teóricas, hará que la experiencia gane enteros.

Así que vamos a hacer una pequeña amalgama de recomendaciones realizadas desde diversas fuentes vinculadas con el diseño.

Consejo 1: objetivos, obstáculos y conflictos

Es una vieja máxima de la escritura de guiones de Hollywood, que los ingredientes principales de una historia son:

  1. Un personaje con un objetivo
  2. Obstáculos que le impiden alcanzar ese objetivo.

Los mecanismos fundamentales se llaman. Los ejes sobre los que se estructuran la gran mayoría de las historias.

A medida que el personaje intenta superar los obstáculos, tienden a surgir conflictos interesantes, particularmente cuando otro personaje tiene un objetivo en clara pugna con la protagnista.

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Este patrón simple lleva a historias muy interesantes porque significa que el personaje tiene que involucrarse en la resolución de problemas, porque los conflictos conducen a resultados impredecibles (en otras palabras, sorpresas). Lo que desemboca en una premisa interesante:

Cuanto mayor es el obstáculo, mayor es el potencial de un cambio dramático.

El objetivo del personaje principal será el objetivo del jugador y los obstáculos que enfrenta el personaje serán los desafíos que enfrenta el jugador. Si le das al jugador un desafío que no tiene nada que ver con los obstáculos que enfrenta el personaje principal, acabas de debilitar la experiencia.

Consejo 2: simplicidad y trascendencia

Una cosa que los mundos de juego y los mundos de fantasía tienden a tener en común es que ofrecen al jugador una combinación de simplicidad (el mundo del juego suele ser una simplificación del mundo real en el que probar sin miedo al error) y la trascendencia (el jugador es más poderoso en el mundo del juego que en el mundo real, ya que puede morir y renacer, incluso en diferentes encarnaciones).

Esta potente combinación explica todas las formas de creación inicial y desarrollo posterior de los juegos (y por tanto, de las experiencias basadas en juegos).

Consejo 3: ten presente siempre el viaje del héroe

En 1949, el mitólogo Joseph Campbell publicó su primer libro, The Hero with a Thousand Faces. En este texto, describe una estructura emergente que la mayoría de las historias mitológicas parecen compartir, a la que él llama:

Monomito o el viaje del héroe.

Entra en gran detalle sobre cómo esta estructura subyace a las historias de Moisés, Buda, Cristo, Odiseo, Prometeo, Osiris y muchos otros. Muchos escritores y artistas encontraron gran inspiración en el trabajo de Campbell.

En 1992, Christopher Vogler, un escritor y productor de Hollywood, publicó un libro llamado The Writer’s Journey, que era una guía práctica para escribir historias usando los arquetipos que describe Campbell. El libro de Vogler no es tan académico como el texto de Campbell, pero sirve como una guía mucho más accesible y práctica para los escritores que deseen utilizar el viaje del héroe como marco. Se dice que los hermanos Wachowski, que escribieron The Matrix, usaron el libro de Vogler como guía.

Debido a que muchos (no todos) juegos (videojuegos, mesa o rol) giran en torno a un tema de heroísmo, es lógico pensar que el viaje del héroe es una estructura relevante para crear una historia.

Consejo 4: pon tu historia a prueba

Existen unos vértices perfectos definidos por Schell sobre los que se puede contruir una experiencia de juego:

historia, jugabilidad, tecnología o estética.

Y muchos diseños comienzan con una historia.

La principal característica de los juegos es su parte «mecánica» y por ello, en algunas ocasiones, existen disonancias entre lo que queremos transmitir con nuestra historia y las mecánicas que dejamos en las manos de las jugadoras para que la vivencien.

Cuando eso se produce, se genera una disonancia ludonarrativa (término acuñado por Dayo). Que aunque esté muy vinculada al mundo de los videojuegos, se podría trasladar fácilemente a cualquier otro ámbito lúdico.

Y es que equilibrar estas dos características, es uno de los mayores quebraderos de cabeza para los equipos de diseñadoras y diseñadores.

Siempre hay que tener en cuenta cuán flexible y poderosa puede ser la historia; no debemos tener miedo de moldear su historia para apoyar al juego. O viceversa.

Consejo 5: la consistencia

Hay un viejo dicho francés que dice:

Si añades una cucharada de vino a un barril de aguas residuales, tendrás un barril de aguas residuales.
Si añades una cucharada de aguas residuales a un barril de vino, tendras un barril contaminado por aguas residuales.

De alguna manera, los mundos de la historia son frágiles como el barril de vino del que antes hablábamos.

Una pequeña inconsistencia en la lógica del mundo, y la realidad del mundo se rompe para siempre.

En Hollywood, el término «Saltando el tiburón» es una frase que describe un momento en el que algo que alguna vez fue popular y ya no garantiza la atención que antes recibía, hace un intento para volver a recibir publicidad, lo cual únicamente consigue incrementar su irrelevancia.

El término es una referencia al popular espectáculo de los años setenta, Happy Days.

Un pequeño error de consistencia puede hacer que el mundo entero se rompa, dañando su pasado, presente y futuro.

Consejo 6: un mapa puede dar vida a una historia

Cuando pensamos en escribir historias, generalmente pensamos en palabras, personajes y tramas.

Pero las historias pueden venir de lugares inesperados.

Robert Louis Stevenson no tenía intención de escribir lo que se considera uno de sus pilares: La Isla del Tesoro.

Durante unas vacaciones particularmente lluviosas, él y su pequeño hijastro se turnaban para hacer dibujos. Por un capricho, Stevenson dibujó un mapa de una isla fantástica, que de repente cobró vida propia.

«Mientras me detenía en mi mapa de la Isla del Tesoro, el futuro personaje del libro comenzó a aparecer allí, entre bosques imaginarios; y sus caras marrones y sus armas brillantes se asomaron sobre mí desde lugares inesperados, mientras pasaban de aquí para allá, luchando y buscando tesoros, en estas pocas pulgadas cuadradas de una proyección plana. Lo siguiente que supe fue que tenía algunos documentos antes que yo y estaba escribiendo una lista de capítulos»

El hacer bocetos y dibujos de un lugar determinado (estén mejor o peor ejecutados), en ciertas ocasiones nos ayudarán a que nuestra historia tome forma, ya que al final, nos veremos obligadas a considerar que tipo de personas viven allí, qué hacen y por qué.

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Un gran ejercicio de construcción de narrativas y de mundos

Consejo 7: usa los clichés con sentido común

Una crítica común en muchas historias es el uso excesivo del cliché.

Después de todo, parece que solo puedes usar la magia contra un dragón malvado o luchar contra una ciudad llena de zombis con una escopeta un cierto número de veces antes de que se vuelva tedioso y repetitivo.

Esto lleva a algunos diseñadores y diseñadoras a evitar cualquier configuración de historia o tema que se haya hecho antes, a veces forzando su historia y configurando algo tan poco convencional que las jugadoras no pueden entender lo que es o relacionarse con él.

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Al fin y al cabo, los ganchos que utilicemos en forma de clichés, ayudarán a las jugadoras y jugadores a comprender mejor nuestro mundo.

A pesar de todo su potencial de abuso, los clichés tienen la tremenda ventaja de ser familiares para el jugador, y lo que es familiar es comprensible.

Se ha dicho que cada juego, cada historia exitosa encuentra una manera de combinar algo familiar con algo novedoso. Quizá ahí radica uno de los secretos.

Al final únicamente se trata de esto: crear historias que merezca la pena ser vividas. Y jugadas.

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