Los 9 arquetipos de los mundos

*arquetipo: modelo original que sirve como pauta para imitarlo, reproducirlo o copiarlo, o prototipo ideal que sirve como ejemplo de perfección de algo.

Últimamente estoy leyendo (y releyendo) bastante. Y a cada página que recupero, más consciente soy de lo poco que sé. En este caso concreto, os voy a hablar de algo tan sencillo y simple, como creo, útil y alentador para construir el inicio de nuestros mundos de aventuras (incluso ambientaciones).

Pero antes de pasar a hablar de estos mundos arquetípicos, quiero dejaros la referencia del libro:
Game Narrative Toolbox”. Un documento la mar de interesante que informa (y forma) a los lectores sobre el papel que juega un diseñador narrativo en un equipo y cuáles son los requisitos en cada etapa del desarrollo.

The Game Narrative Toolbox Focal Press Game Design Workshops ...

Una disertación escrita por Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley, Ann Lemay y Jennifer Brandes Hepler. Centrada sobre todo en el mundo de los videojuegos, pero como siempre, fácilmente extrapolable a diferentes experiencias basadas en juegos.

En el capítulo 3 habla sobre la construcción de los mundos, un apartado interesante e instructivo a partes iguales.

Y es que, está todo inventado. Desde los personajes que componen una aventura a través de las 12 etapas del viaje del héroe (Campbell) hasta los mundos donde se desarrolla la acción de nuestra historia.

Por ello, plantean que comenzar a construir nuestra experiencia con un arquetipo al crear un mundo nuevo es una opción siempre interesante y válida.

Este arquetipo define el conflicto mundial fundamental y general.

Esta lista menciona algunos arquetipos comunes y debería ser útil cuando comiences tu próximo mundo e incluso cuando quieras descubrir tus propios arquetipos.

Y recordar que los arquetipos siempre son abstractos, esperando pacientemente a que las diseñadoras implementen su ambientación y tono general para poder cobrar esa vida tan característica que los define.

Vamos a ello:

Destrozado por la guerra

Las criaturas de este mundo en particular se agrupan en dos o más facciones que casi siempre están en constante conflicto. Una guerra indefinida, que lo único que causa es un mundo devastado por el paso de las contiendas.

Ejemplo: Warhammer 40k universo. El universo de Warhammer 40k tiene que ver con la guerra y el conflicto constante, que se refleja en la línea de registro de la franquicia: «En la sombría oscuridad del futuro lejano solo hay guerra». Toda la historia de fondo está diseñada para reflejar esta premisa de conflicto y estado constante de guerra.

Sitiado

Este es un mundo que es atacado por una fuerza externa o seres de otro mundo, dimensión, etc.
Ejemplo: Thedas (mundo de Dragon Age). La vida en Thedas está amenazada por el Tizón. The Blight está formado por criaturas demoníacas con el objetivo de conquistar y destruir el mundo. Estas criaturas y su amenaza «asedian» el mundo de Thedas.

Caído (distopía)

Toda esperanza está perdida. Todo ha terminado con el peor resultado posible (o va camino de ello). El sufrimiento constante es algo habitual en este mundo. Claeys y Sargent definen las distopías literarias como sociedades imaginadas como sustancialmente peores que la sociedad en la que escribe el autor, mientras que las “antiutopías» funcionan como críticas a los intentos de implementar varios conceptos de utopía.
Ejemplo: V de Vendetta o el Cuento de la Criada son grandes ejemplos de mundos indeseables que sacan lo peor de la sociedad.

Perfecto (utopía)

Esto es lo opuesto al mundo caído. En un mundo perfecto, todo ha terminado con el mejor resultado posible y todo es perfecto. Para una buena narración, algo en estos mundos perfectos debe crear un conflicto. De lo contrario, no habrá ninguna historia.
Ejemplo: Men Like Gods de H.G. Wells, que después de La Guerra de Los Mundos, manifestó su cansancio sobre sociedades abocadas a la destrucción y creó esta obra. Ambientada en una realidad paralela o un futuro lejano al que llegan unos ciudadanos del siglo XX. En ese mundo alternativo no existe la política, ni la religión, y la sociedad vive en una especie de anarquismo libertario donde no hay más límites que la privacidad, la libertad de pensamiento y movimiento, y la discusión y crítica abierta.

Recién nacido

Este es un mundo que acaba de ver su creación. Es joven y casi no tiene historia. Todavía tiene que mostrar en qué tipo de mundo se convertirá. Todo es posible.
Ejemplo: en Spore, los jugadores convierten una nueva especie en un ser microscópico, que es parte de un nuevo mundo, el planeta en el que habita. Esa criatura evolucionará en un ser más complejo. Las decisiones de los jugadores ayudan a determinar cómo la criatura se convierte en una fuerza dominante en su mundo.

Cambiante

Este es un mundo que espera un cambio importante. Las fuerzas dentro o fuera del mundo han creado un conflicto tan fuerte que el mundo nunca volverá a ser el mismo. El momento en que se decide el cambio es cuando los jugadores / audiencia entran en escena.
Ejemplo: la Tierra Media en la época de El Señor de los Anillos. La Tierra Media en la Tercera Edad está al borde del cambio. Los elfos se van, y la humanidad debe asumir la responsabilidad del mundo.

Agonizante

Un mundo moribundo es simplemente un mundo que es muy antiguo, tiene mucha historia y dejará de existir en el futuro cercano. Los protagonistas pueden salvar a sus habitantes, pero no importa lo que intenten, es posible que no puedan rescatar al mundo o retrasar su destrucción.
Ejemplo: Blasphemous y la terrible maldición conocida como «El Milagro» que ha caido sobre las tierras de Cvstodia, así como sobre sus habitantes.

Recién descubierto

Una o más razas han descubierto un mundo por primera vez. Comienzan a surgir conflictos relacionados con lo desconocido.
Ejemplo: La isla de Teer Fradee en el videojuego GreedFall es un gran ejemplo de este mundo recién descubierto.

Destruido

Un mundo que ha sido destruido y completamente aniquilado. Volver a unir las piezas y/o aprender a seguir adelante son las ideas fundamentales de este arquetipo.
Ejemplo: New Vegas o Washington DC en la franquicia Fallout. Ambos mundos representan un mundo después de una guerra nuclear total y lo que dejó atrás. La vida se recupera y avanza, pero el mundo es a menudo un desierto muerto, y las ruinas cubren el paisaje, signos de un pasado glorioso.

Y hasta aquí algunos arquetipos de los mundos. Evidentemente podrán existir más, pero sin duda esta es buena guía para explorar estos mundos sobre los que construir nuestras historias.

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1 comentario

  1. J

    Te has dejado el arquetipo número 10

    EQUILIBRIO

    LOS SERES DEL MUNDO SE ENFRENTAN, COOPERAN, UNEN Y CONECTAN HASTA ALCANZAR UN VENCEDOR QUE ES AQUEL QUE PERMITE QUE TODOS PUEDAN VIVIR EN UN EQUILIBRIO ESTABLE Y DINÁMICO DONDE REINE LA PAZ PUES TODAS LAS FORMAS DE VIDA SON POSIBLES.

    PARA ELLO HAY QUE JUGAR DE MANERA CONTINUA AL JUEGO DEL GO O MÁS CONOCIOD EN JAPON COMO IGO, BADUK EN COREA Y WEIQI EN CHINA. POR CIERTO, EL JUEGO MÁS ANTIGUO DEL MUNDO, DE REGLAS MÁS SENCILLAS Y CON INFINITAS VARIACIONES. SIN EMBARGO, ES UN JUEGO DE ESTRATEGIA DE SUMA CERO, CON LO QUE APLICADA LA ESTRATEGIA CORRECTA SIEMPRE SE CONSIGUEN TABLAS Y, POR TANTO, EL EQUILIBRIO ESTABLE ES POSIBLE Y SE PUEDE EVITAR LA DESTRUCCIÓN TOTAL. ¿JUGAMOS?

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