El iceberg del WorldBuilding

¿Cuánto deben saber los jugadores sobre el mundo que les rodea?

Así nació esta pequeña teoría del iceberg de la construcción de mundos (que ojo, no es de mi autoría, sino que se refleja en The Art of Game Design).

Un iceberg tiene una parte (pequeña) que se puede ver desde un barco, y una zona que no se puede ver hasta que no se va más allá (bajo las aguas). Lo mismo sucede con la construcción del mundo o la tradición, que es la colección de todo el material que describe y define su mundo y su historia.

Y es que únicamente una pequeña parte del trabajo de creación será visible para los jugadores en un momento concreto.

Esta simple teoría dicta que la mayoría del material que se diseñará para ambientar y dar coherencia al mundo que nos rodea estará oculto, no haciéndose uso del mismo. Aún así, también determina que es impresdindible desarrollarla. Pero… ¿por qué?

El mundo de fantasía de la Tierra Media puede ser una buena forma de responder a esta pregunta. Tolkien diseñó varios idiomas, continentes, reinos y culturas diferentes que nunca se volcaron en uno de sus libros. Diseñó todo este material no porque fuera utilizado directamente por el lector, sino porque le ayudó a desarrollar y comprender mejor el mundo de su historia.

Un idioma, por ejemplo, siempre refleja la cultura de quienes lo inventaron. Los idiomas élficos son suaves, elegantes y bastante orgullosos, mientras que el idioma que hablan los enanos es práctico, breve y duro. Emulan su carácter.

La construcción desarrollada de un mundo en concreto puede inspirar a otros a expandirse y construir su mundo de maneras que nunca podrían imaginar. Incluso en estilos donde el Storytelling se usa como mecánica (narración compartida), la elaboración previa de un mundo más o menos desarrollado puede permitir ofrecer ganchos para facilitar la experiencia de juego a los jugadores.

Esa es la razón por la cual los diseñadores narrativos tienen que trabajar en todo el iceberg y también ayudar a otros miembros del equipo a ver debajo de la superficie del agua.

Cuando realizamos algún proyecto en el estudio, el equipo de ilustración (y esto ya es experiencia propia) agradece enormemente poder llegar a comprender la cultura de un personaje específico antes de comenzar a trabajar en un primer boceto.

Imagina que diseñas una civilización de enanos, y solo le dices a un ilustrador que dibuje a la líder. Sin ninguna información cultural, lo más probable es que el equipo de ilustración le dibuje una versión estereotipada de un enano (dependiendo de la imaginación y el conocimiento previo de la ilustradora).

¿Pero qué hay de los jugadores? ¿Cuánto deben saber los jugadores?

Si se continúa con el ejemplo de los enanos, ¿los jugadores deben leer de inicio un texto sobre el clima, la vegetación o el medio ambiente? Probablemente no, porque lo verán en forma de diseño de nivel y diseño de arte (en el caso de un videojuego).

  1. ¿Necesitan saber algo sobre el antiguo líder o la historia personal del líder actual? No, a menos que sea necesario para el juego o para comprender la historia o la trama.
  2. ¿Los jugadores necesitan saber qué hacen los enanos por la noche, incluso si siempre será de día cuando realicen sus pesquisas? No, porque esta información sería irrelevante para ellos.

Aún así, el equipo de desarrollo necesita esta información porque influye en cómo los artistas y diseñadores diseñarán las aldeas y el entorno de esta cultura.

En términos generales, los jugadores necesitan saber cosas que los afectan directamente a ellos y a su experiencia en la historia. Cualquier tipo de historia de trasfondo se puede colocar como libros de historia o diálogos opcionales en el mundo, pero esto no debería ser parte de la experiencia de la historia principal (ojo con la regla del 7 y el exceso de información que puede hacer perder el foco de juego).

Aproximadamente el 10 por ciento del contenido de escritura y diseño durante su proceso de construcción del mundo será inmediatamente relevante para los jugadores (recalco la palabra inmediatamente).

El resto será relevante para el equipo de diseño, para posibles proyectos transmedia, para crear huevos de pascua o incluso para agradar a ese tipo de jugadoras más exploradoras y coleccionistas.

¿Cómo repartir entonces, esta información a través del mundo?

Narrativa ambiental

La forma en que se ve y escucha el mundo puede decir mucho sobre su pasado y presente. Los jugadores podrían encontrarse con edificios bombardeados en una ciudad que nunca fue reconstruida, contando la historia de un pueblo que fue derrotado e incapaz de levantarse nuevamente. Los personajes supervivientes que alguna vez vivieron allí podrían extenderse por toda la región. En el diálogo ambiental, comparten recuerdos traumáticos de la guerra. Sollozos y susurros en callejones denotarán este ambiente opresivo y de desesperanza total.

Diálogo

Los personajes no jugadores, o incluso el personaje del jugador, pueden mencionar difentes conocimientos durante el transcurso de una conversación. Algo tan simple como «la perdí durante la epidemia», sugiere un evento importante en la historia del mundo, mientras que «¿realmente confiarías a estos mercenarios tu vida?», denota una desconfianza sobre un nuevo grupo de personajes que pueden entrar en escena y no son muy de fiar.

Entradas de diario, libros y códices

Esto les da a las jugadoras la oportunidad de leer sobre cualquier tema: geografía, cultura, historia, mitología, arte, experiencias personales, etc. La información de los códices se puede añadir a entradas de diarios, libros, etc., dispersos por todo el mundo. En entornos más modernos, esta información se puede encontrar en correos electrónicos, textos y otros formatos digitales.

Texto de ambientación

Los personajes jugadores normalmente necesitan descripciones que expliquen cómo se pueden usar en el juego, qué habilidades se necesitan para usarlos, cuánto daño infligen, cuánta salud reponen, etc. Cuando esas definiciones funcionales reciben un giro ficticio, se conoce como «texto de ambientación«, que convierte descripciones secas en píldoras entretenidas de la ambientación. No es lo mismo tener una habilidad que sea «conocimientos» que decir que los eruditos del lugar albergaban todo el conocimiento posible y por tanto tener una tendencia a la erudición te proporciona conocimientos avanzandos sobre un tema en concreto. Este texto puede incluir quién hizo el artículo (un erudito representativo), cómo una cultura o raza valora un artículo, o una (muy) breve historia sobre las hazañas del artículo.

DLC y Transmedia

A veces hay más para explorar en el mundo que un juego puede permitir. El contenido descargable (DLC en los videojuegos) ofrece a los jugadores nuevas experiencias de juego después del lanzamiento del juego inicial. El DLC puede ser un punto de partida para fascinantes personajes secundarios y antagonistas, situar la acción en una nueva ubicación o proporcionar historias jugables de eventos solo insinuados en las historias principales del juego original. DLC te da la libertad de regresar a un mundo y exponer a los jugadores a más de tu construcción mundial.

Transmedia es similar a la construcción mundial, pero no se limita a los juegos. Diferentes aspectos del mundo se pueden experimentar en todos los medios: ficción, cómics / manga, películas, animación y juegos. Las franquicias de Star Trek y Star Wars tienen una amplia gama transmedia y pueden contar muchas historias en sus universos altamente desarrollados.

Una vez que hayas terminado de construir un mundo, tienes todo tipo de opciones sobre cómo presentarlo a los jugadores, desde la historia y los objetos que encontrarán en el juego, hasta DLC y transmedia producidos después del lanzamiento del juego.

El único consejo que se ofrece, es hacerlo de un modo procedural. Haciendo que puedan ir descubriéndolo poco a poco.

Resumiendo todo:

  1. Muestra el mundo de un modo procedural. Haciendo que los protagonistas puedan ir descubriéndolo poco a poco.
  2. Entiende cómo funciona el mundo al completo, por dentro y por fuera, desde la perspectiva de una persona con información privilegiada (como un dios creador).
  3. Define qué áreas de la historia permanecen indefinidas o se pueden ampliar para futuros capítulos, dejando un rastro de información repartido por el mundo.
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