El foco

La entrada de hoy es tan breve como importante.

Y es que hoy vamos a hablar sobre el foco.

Una técnica fundamental incluída dentro de The Art of Game Design y que muchas veces olvidamos por obviedad (por las obviedades nacen los grandes errores).

El foco es determinante para enfocar (valga la redundancia) la atención de los usuarios selectivamente, ignorar algunas cosas y dedicar más concentración a otras.

Y es que la capacidad del cerebro para hacer esto puede ser sorprendente. Un ejemplo propuesto dentro del manual es el «efecto cóctel» (traducido por mí como «el efecto batiburrillo»), que es nuestra notable capacidad de prestar atención a una sola conversación cuando una sala llena de personas habla a la vez.

A pesar de que las ondas de sonido de muchas conversaciones están llegando a nuestros oídos simultáneamente, de alguna manera, tenemos la capacidad de «sintonizar» una y «desconectar» las otras.

Para estudiar esto, en algunas ocasiones se usa la prueba de escucha dicótica. En estos experimentos, los sujetos usan auriculares que ofrecen diferentes experiencias de audio a cada oído. Por ejemplo, una voz en el oído izquierdo de una persona podría estar leyendo Shakespeare, y otra voz en el oído derecho podría estar leyendo una secuencia de números.

Las personas a quienes se les pide que se enfoquen en una de las voces y que repitan lo que están escuchando a medida que la escuchan, generalmente pueden hacerlo. Poteriormente, cuando se les plantearon preguntas sobre lo que decía la otra voz tenían grandes dificultades para responder. Sus cerebros se centraron solo en la información seleccionada y desconectaron el resto.

En lo que nos enfocamos en cualquier momento concreto se determina a través de una combinación de nuestros deseos inconscientes y nuestra voluntad consciente.

Y ahora viene (después de todo el contexto) la parte de diseño.

Cuando creamos experiencias basadas en juegos, nuestro objetivo es generar una experiencia lo suficientemente interesante como para mantener el enfoque de las jugadoras y jugadores el mayor tiempo posible. Cuando algo capta nuestra atención e imaginación completas durante un largo período, entramos en un estado mental de flujo.

El resto del mundo se difumina (entiéndase la metáfora), y no tenemos estímulos intrusivos.

El flujo a veces se define como «un sentimiento de enfoque completo y lleno de energía en una actividad, con un alto nivel de disfrute y satisfacción» (ya he hablado mucho por aquí de esta teoría).

Por todo esto, a las diseñadoras y diseñadores de juegos les conviene hacer un estudio cuidadoso del flujo, porque esta es exactamente la sensación que queremos que disfruten los jugadores de nuestros juegos. Y aquí es donde entran las 4 patas de la mesa. Antes que las mecánicas, las dinámicas y los elementos de juego: estas deben ser las 4 bases sobre las que se asiente cualquier proyecto. El foco.

  1. Objetivos claros. Cuando nuestros objetivos son claros, podemos centrarnos más fácilmente en nuestra tarea. Cuando los objetivos no están claros, no estamos en nuestra tarea, ya que no estamos del todo seguros de si nuestras acciones actuales son útiles dentro de la experiencia de juego. Muchas personas construyen proyectos basándose en objetivos intangibles que hacen que la medición sea complicada y a la larga, genere un proyecto insostenible.
  2. Sin distracciones. Las distracciones roban el foco de nuestra tarea. Sin foco, sin flujo. La sobrecarga coginitiva. A veces, lejos de ayudar, la sobreexposición de estímulos visuales, auditivos, exceso de medallitas, cartas y demás parafernalia lo único que hace es difuminar los objetivos y distraer a los usuarios de la tarea hacia acciones secundarias y no vinculantes.
  3. Feedback directo. Si cada vez que realizamos una acción, tenemos que esperar un tiempo prolongado antes de conocer su repercusión, nos distraeremos rápidamente y perderemos el foco en nuestra tarea. Cuando la retroalimentación es inmediata, podemos mantenernos enfocados fácilmente. Por eso, el feedback constante es una de las características que escucharéis en todas las teorías de diseño. Acción que lleva a reacción y a consecuencia.
  4. Continuamente desafiante. A las personas nos gustan los desafíos. Pero también nos adaptamos fácilmente a ellos. Nuestra habilidad aumenta conforme nos exponemos a una dificultad, que debe ser creciente. Si comenzamos a pensar que no podemos lograrlo, nos sentimos frustrados y nuestras mentes comienzan a buscar una actividad que sea más gratificante. Por otro lado, si el desafío es demasiado fácil, nos aburrimos, y nuevamente, nuestras mentes comienzan a buscar actividades más gratificantes. Equilibrar este desafío es fundamental. Quizá el mayor problema de muchos proyectos es la ausencia de curva y que a la larga, lo único que se produzca es una reiteración de elementos de juego modificando su ambientación.
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