El principio del rompecabezas: la sensación de progreso

Hoy vengo a hablaros, en esta breve reflexión, sobre lo que se conoce dentro del diseño de juegos como «el principio del rompecabezas». Una propuesta muy obvia, pero que me ayuda en bastantes ocasiones para trabajar lo que se conoce como la «sensación de progreso».

¿Cuál es la diferencia entre un acertijo y un puzzle/rompecabezas?

En la mayoría de los casos, la gran diferencia es el progreso (la sensación de progreso, vaya)

  1. Un acertijo es únicamente una pregunta que exige una respuesta para poder continuar.
  2. Un puzzle exige una respuesta, pero también implica manipular algo para que puedas ver o sentir como te acercas a la resolución, poco a poco.

A las personas que juegan les gusta esta sensación de progreso: les da la esperanza de que realmente puedan llegar a una respuesta o al menos, de que cada vez están más cerca de llegar e lla. Los acertijos no ofrecen esta sensación de progreso tan evidente (hasta que no los resuelves, claro), sólo tienes que pensar y pensar, y quizá empezar a hacer conjeturas, que algunas veces serán correctas y otras, incorrectas.

En los primeros juegos de aventuras, los acertijos se encontraban con frecuencia, ya que eran (y son) muy fáciles de programar en un juego, pero la sensación de «muro de piedra» que ofrecían a las personas que jugaban podía llegar a ser tan frustrante que, actualmente, están más ausentes (en los juegos de aventuras modernos).

En diseño, existe una manera muy básica de convertir un acertijo en un puzzle: el minijuego de las «20 preguntas».

Este es el juego en el que una jugadora piensa en una cosa, persona, lugar… y la otra puede hacer veinte preguntas cerradas (sí/no) en un intento de saber en qué está pensando. Soy consciente que no se está inventando la rueda, pero ayuda bastante a vislumbrar la diferencia entre un acertijo cerrado de única resolución a un puzzle o rompecabezas progresivo.

Lo mejor del juego de veinte preguntas es la sensación de progreso que obtiene una persona. Al usar sus preguntas para reducir gradualmente el espacio de respuestas posibles, pueden acercarse cada vez más a una solución. Cuando las jugadoras se sienten frustradas al jugar 20 preguntas, es porque sienten que no se están acercando más a una respuesta.

Muchos juegos, consciente o inconscientemente, incluyen este principio, trasladado a un elemento concreto: «Los Huds de progreso».  Son temporizadores mecánicos, traducidos a la narrativa, que ofrecen una sensación de consecución y logro. Por ejemplo:

  1. Agrupación de una serie de «puntos de progreso». El juego de «Bruja», de Jim Pinto, los puntos de drama se basan en este principio del rompecabezas. Aplicado a un juego de rol, claro (recordad que estos principios nacen en un punto, pero su aplicación es abstracta). Obtienes puntos de drama con el riesgo (lanzando dados), marcas a una heredera con puntos de drama (con 4 puntos de drama) y seleccionas a una heredera para terminar el juego (con 5 puntos de drama). Las personas que juegan saben que deben obtener, al menos, 9 puntos de drama (Hud de progreso). Tienen una sensación de rompecabezas que donde la sensación de avance es progresiva.
  2. Cuando diseñé la iteración de «Trueque Noir» para uno de mis próximos juegos, Balada triste de La Ciudad, sabía que esa sensación de progreso debía estar presente, y además, debía ser evidente. Trasladé el principio de las 20 preguntas a las pistas, ofreciendo una mecánica asociada a las pistas (reducir el valor del dado del crimen) a la par, que cada una de ellas, permitía ir contestando una serie de preguntas sobre el crimen que debía esclarecerse (Quién, qué y por qué).

Exiten otras muchas formas de aplicar este sencillo y reducido principio, como un track de progreso. En el último juego que he compartido, «Somos Hyde», este track es uno de los modos de «vencer» y apoderarse del cuerpo de Henriette.

Podéis verlo aquí.

Una de las cosas que hizo que las jugadoras intentaran persistentemente resolver el Cubo de Rubik, es la sensación de progreso que da. Poco a poco, un jugador novato puede agregar más y más colores a un lado, hasta que… ¡Se completa un lado entero! Esta es una clara señal de progreso y algo que enorgullece a las jugadoras. Ahora solo tienen que hacer eso cinco veces más, ¿verdad? (ni que fuera tan sencillo).

El progreso visible es tan importante en los puzzles y rompecabezas que se convierte en nuestro próximo objetivo. Las jugadoras deben ver que están progresando cuando resuelven un problema difícil.

Hazte estas preguntas para orientarte.

  1. ¿Qué significa progresar en mi juego?
  2. ¿Hay suficiente progreso en mi juego?
  3. ¿Hay alguna manera de que pueda agregar pasos de éxito progresivo?
  4. ¿Qué progreso es visible y qué progreso está oculto?
  5. ¿Puedo encontrar una manera de revelar lo que está oculto?
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedIn

1 comentario

  1. Jope, pues será sencillo pero me has abierto los ojos.

    Es que lo veo totalmente aplicable con los niños y además de manera inconsciente ya lo estaba haciendo (aplicar sensación de progreso)

    Gracias!!!

Responder a Ignacio Seijo Cancel Reply