Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego

Una entrada más, volvemos a los básicos más básicos.

Aún recuerdo cuando comencé a diseñar mi primera experiencia de juego y mi primer juego.

Tenía un «cacao mental de cuidado». Había estudiado mucho, pero no sabía por donde empezar. Hasta que llegué a este rombo de términos (que hoy os presento) que articulan y estructuran cualquier juego.

Hay muchas formas de desglosar y clasificar las muchas características que forman un juego. Me estrené con el «Modelo MDA» idea desarrollada por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek. De esta propuesta aprendí la perspectiva o el sombrero que nos ponemos las personas cuando «analizamos», «diseccionamos» o simplemente, mostramos nuestra apetencia inconsciente sobre un juego concreto.

Pero posteriormente, adquirí y seguí más de cerca la propuesta de Jesse Schell, que ampliaba la idea anterior ligeramente y me ofrecía una estructura sólida para que mis dos neuronas pudiesen organizarse con cierta soltura y no implosionasen.

De igual modo, este modelo me sirvió para proponer el «Pentánogo de evaluación» para proyectos lúdicos educativos.

Entonces, ¿qué tenemos que tener en cuenta, antes de ponernos a diseñar cualquier juego? (mesa, video, rol, escape…)

Mecánicas

Son los procedimientos y reglas de tu juego. También son la forma que tienen las personas que participan en tu experiencia de «relacionarse» con ella. Las mecánicas describen, mediante su unión, el objetivo de tu juego, la forma en que las jugadoras pueden y no pueden intentar lograrlo y qué sucede cuando lo intentan. Si comparas los juegos con experiencias de entretenimiento más lineales (libros, películas, etc.), notarás que si bien las experiencias lineales involucran tecnología, historia y estética, no involucran mecánicas, ya que son las mecánicas las que hacen un juego un juego.

Existe una máxima muy «tontorrona» (pero muy útil en mi caso) que uso asiduamente cuando diseño para incorporar las mecánicas y las acciones de las personas que juegan dentro de un juego:

Si haces esto (____________), entonces pasa aquello (____________).

Cuando eliges un conjunto de mecánicas que son cruciales y necesarias para tu juego, necesitarás elegir los medios que puedan acompañarlas, una experiencia que las enfatice claramente y una historia que permita que tus mecánicas de juego tengan sentido para los jugadores.

Historia

Es la secuencia de eventos que se desarrolla en tu juego. Puede ser lineal y predefinida o puede ser ramificada totalmente emergente.

Cuando tienes una historia que quieres contar (o que cuenten) a través de tu juego, tienes que elegir mecánicas que fortalecerán esa historia y dejarán que surja.

Como cualquier persona que narra, querrás elegir una experiencia que ayude a reforzar las ideas de tu historia y los medios que mejor se adapte a la narrativa particular que saldrá de tu juego.

Existe un término (muy asociado a los juegos más narrativos y de rol) de «mecánicas que no molestan» y creo (cada día más pero sin atreverme con la información que dispongo actualmente a aseverar) que puede ser uno de los problemas de juegos potencialmente narrativos que acaban siendo más neutros o más cercanos a una experiencia lineal.

Experiencia

Es como se ve, suena, huele, sabe y se siente (sí, las emociones) tu juego.

La experiencia es un aspecto increíblemente importante del diseño de juegos.

Cuando tengas un cierto tono que desees que las jugadoras experimenten y en el que se sumerjan, deberás elegir unos medios que no solo permitan que la estética y experiencia se manifieste, sino que la amplifique y refuerce. Querrás elegir mecánicas que hagan que las jugadoras se sientan como si estuvieran en el mundo que la experiencia ha definido, y querrás una historia con un conjunto de eventos que permitan que tu experiencia emerja al ritmo adecuado y tenga el mayor impacto.

La habilidad de elegir como quieres que experimenten tu juego las participantes y que se nutra de los otros elementos del juego es imprescindible para crear una experiencia verdaderamente memorable.

Medios

Es cualquier material que genere interacción y haga posible tu juego. Papel y lápiz, fichas de plástico o procesadores de alta tecnología. Los medios que elijas para tu juego te permitirán hacer ciertas cosas y te prohibirán hacer otras.

Son esencialmente el lugar en el se asienta parte de la experiencia, en el que se consumirá la mecánica y a través del cual se contará la historia.

Es importante comprender que ninguno de los elementos es más importante que los demás.

La tétrada se dispone de esta manera para no mostrar ninguna importancia relativa.

Lo importante que hay que entender acerca de los cuatro elementos es que todos son esenciales y están interconectados. Las diseñadoras tomarán decisiones importantes sobre los cuatro elementos, consciente o inconscientemente.

Ninguno es más importante que los demás, y cada uno influye poderosamente en el resto.

En videojuegos se dice esto: Las diseñadoras tienden a creer que la mecánica es primordial; Las artistas tienden a creer lo mismo sobre la experiencia; ingenieras, tecnología; y escritoras, historia.

Si por algún casual de la vida eres una diseñadora independiente, aglutinarás estas cuatro profesiones y saldrá a la luz tu preferencia. Si te gusta escribir, la historia para ti será lo primero.

Supongo que está en la naturaleza humana creer que su preferencia es la más importante. Pero cuando diseñamos juegos, hay que tener un buen armario para que nos quepan los «4 sombreros». Ya que cada uno tiene un efecto poderoso en la experiencia del jugador de su juego y, por lo tanto, cada uno merece la misma atención (pese a que, posteriormente, los % de reparto sean diferentes).

Considera siempre cada elemento por separado y posteriormente todos juntos en conjunto. Y claro, responde:

  1. ¿El diseño de mi juego utiliza elementos de los cuatro tipos?
  2. ¿Se podría mejorar mi diseño mejorando elementos en una o más de las categorías?
  3. ¿Están los cuatro elementos en armonía, reforzándose entre sí y trabajando juntos hacia un tema común?
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1 comentario

  1. Super interesante, como siempre.

    Muchas gracias!!!

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