Modelando un personaje de juego: lo que sabe y lo que ignora

Existe una premisa común en el diseño de juegos: los personajes que manejan las personas que juegan (conocidos como personajes jugadores ó PJ) son «seres de barro» que hay que moldear y adaptar al contexto lúdico. 

El tipo de personaje jugable que se diseñe dentro de un juego, determinará muchos de los desafíos de escritura a los que nos enfrentaremos como diseñadoras.

Probablemente, en muchos tipos de juegos esta premisa está infinitamente más desarrollada que en otros, pero como siempre digo, no está de más recordar uno de los cimientos sobre los que se asienta la escritura de un personaje:

el conocimiento que posee dentro del mundo de juego.

Y como siempre en estas cosas, lo mejor es atender a un par de preguntas que ejemplifican muy bien esta cuestión:

  1. ¿Qué sabe la protagonista?
  2. ¿Qué ignora la protagonista?

¿Qué sabe la protagonista?

Es importante diferenciar la dualidad entre jugadora en el plano real y la protagonista dentro de la ficción (o del «círculo mágico»).

Cada vez que el personaje sabe algo que las personas que juegan no conocen, provoca una desconexión o disociación extraña, una sensación de que el personaje no es realmente «suyo». Por esta razón, es crucial que la jugadora ya sepa algo en concreto sobre el contexto de juego, etc…

Es recomendable «crear ventanas» de tiempo al comienzo del juego en el que se anuncie esta información de forma clara y concisa. Una información concreta que vaya a ser de utilidad.

Si esperas hasta que la persona que juega se sienta vinculada con el personaje, has perdido la oportunidad de que conozca cualquier información específica del mundo y marcado un contexto.

¿Qué ignora la protagonista?

Por el contrario, si estás jugando con alguien que ha crecido en el mundo del juego (y con), puede ser igual de discordante si constantemente las participantes preguntan cosas como: «¿A qué religión pertenezco?» o «Háblame de mi propia raza».

Según Schell, hay algunas formas muy clásicas de abordar «el conocimiento» de los personajes protagonistas para facilitar la accesibilidad al juego y evitar desconexiones:

  1. La protagonista tiene amnesia. Esta técnica «sobreutilizada» es la más popular porque responde a todas las preguntas con un solo «golpe». El personaje no tiene antecedentes ni historia, por lo que las participantes son libres de crear los suyos propios. Si bien este tropo a menudo se encuentra como un lienzo en blanco que puede dar un poco de vértigo, rara vez parece evitar que la gente deje de jugar. Esta estrategia generalmente funciona mejor si los antecedentes de la protagonista y el motivo de la amnesia son importantes, y descubrirlos es una parte importante de la historia.
  2. La protagonista es una forastera. Esta es una solución casi tan rápida y válida como la amnesia si vas lo suficientemente lejos con ella. La protagonista «tele-transportada» a través del tiempo o el espacio permite a la jugadora comenzar desde el punto de partida, compartiendo todos los valores y experiencias (supuestos) con su avatar y ninguno con los demás personajes del mundo (PNJ). Todas las preguntas a responder son un «micro-juego» claro y concreto, que permite abrir el mundo de forma procedimental y fomenta la interrelación continua con el entorno que la rodea.
  3. La protagonista se construye a través de «flashbacks». Scalped, en el mundo del cómic, o 7 días de travesía, en el mundo de los juegos narrativos, son un ejemplo de ello (entre otros muchos, claro). Es un tipo de historia que se descubre paulatinamente basándose en una premisa de: «el pasado es de la jugadora, el presente, desconocido». Y la forma en que pasado y presente establecen nexos de unión concretos para responder a ciertas preguntas genera una sensación de sorpresa bastante agradable.
  4. La pregunta con foco continua. Es posible transmitir información básica a las jugadoras, a pesar de que sus avatares ya tengan ciertos conocimientos sobre ello, haciendo que  hagan preguntas sobre los cambios recientes en el mundo o datos relevantes útiles en un momento concreto. Un PNJ (o una voz en off) puede entonces responder explicando implícitamente tanto el cambio como cómo solían ser las cosas. Por ejemplo, si la jugadora necesita aprender cuál es la religión en un mundo de fantasía «X» y tu juego comienza con una escena de batalla, puedes probar algo como lo siguiente:
    • Jugadora: ¿Cómo ha afectado esta guerra al sacerdocio?
    • PNJ: Bueno, sabes que el templo apoya oficialmente al rey legítimo, pero hay un cisma entre los sacerdotes. Algunos todavía piensan que el rey desciende de los dioses. Pero otros lo desprecian porque no hará sacrificios humanos. Los encontrarás en ambos lados de la batalla.

Este intercambio le dice a la jugadora que hay varios dioses, un sacerdocio, un rey divino y un sacrificio humano.

Mientras trabajas en la historia de tu juego, ten en cuenta la relación que las jugadoras tendrán con su avatar (o personaje-jugador, que no deja de ser una extensión de ellas mismas) y el entorno que encontrarán.

¿Cuánto control querrán tener las participantes y cuánto control tendrán realmente? ¿Qué interacciones podrían hacer que los PNJ (y el mundo, por extensión) sean menos creíbles, sacándolas de la experiencia?

Como personas que en ocasiones nos enfrentamos a diseños narrativos, identificar estos desafíos particulares y planificar formas de mantener a las jugadoras involucradas en el mundo, es un punto a tener en cuenta diferencial.

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1 comentario

  1. Justo me hallaba pensando en las bases de información que tienen las participantes a través de sus libretos y si estos contenían el suficiente contexto para que no haya ninguna disociación. Parece algo complejo de abordar con cuatro líneas, por lo que hay que tener presente que la jugadora siempre podrá recurrir a esos recuerdos o simplemente a su parte de agencia en la historia cuando se requiera.

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