Cajón de sastre y ejercicios de diseño

Hace tiempo que tenía en mente sacar este pequeño apartado dentro de la web. Un conjunto de diseños viejos y nuevos algo desordenados, para quien quiera usarlos.

Y ha sido a partir del día del Día del Rol Gratis cuando he decidio dejar este lugar abierto al público.

Iré colgando poco a poco diseños de juegos y adaptaciones (casi todas ellas experiencias narrativas) en libre descarga para probar y usar como más convenga a la audiencia. No esperéis aplicaciones prácticas de nada (eso lo seguiré compartiendo en el blog). Son juegos. Los diseño por el simple placer de hacerlo (porque me gusta y me permite probar cosas nuevas) y los dejo libres para quien quiera usarlos donde le plazca. Intentaré que estén los más dignos, dejando los que quiero publicar a un lado para hacerlo a través del estudio allthelittlelights.

Vamos a ello.

Portada de Citizen.

Este microjuego (porque es un juego muy finito en el tiempo) nace a partir de un hilo que generó Josep Oliver para intentar buscar un juego de rol que adaptara la historia y temática del cuento de la criada.

Desde hace algún tiempo, estoy tendiendo lo máximo posible a la sencillez de reglas y mecánicas a favor de la parte narrativa, siendo bastante fan de Cthulhu Dark de Graham Walmsley. Así que intenté hacer una adaptación para explicar la temática. La ida más diferente vino de la cuenta de Orgullo Freak proponiendo usar dados de rebeldía para intentar mostrar la evolución en la inestabilidad de la personaje respecto al entorno donde vive.

Inspirándome en cierta medida en los dados que «crecen» del sistema Savage Worlds, hice un track de rebeldía que iría subiendo a la vez que cada jugadora fuera rellenando sus motivaciones. Narrativa y mecánica de la mano a favor de la historia. Y que además, se usaran como «HUD de progreso» y marcador del tiempo. Cuando llegarsen a la última etapa del track de rebeldía (llamada «violencia») tendrían una única acción para escapar o desfallecer.

Además, me pareció buena idea trabajar el trasfondo mediante el uso de analepsis (mecánica que tengo diseñada en el juego «Memories»).

Al final resultó un pequeño juego de una única sesión. 2-3 horas por partida. Que además de adaptarse a la propuesta de Josep, sirve para instaurarse en cualquier régimen totalitario y de represión.

Aquí lo tenéis en descarga libre.


 

Portada del Manual

Uno de los tipos de juegos que más me gustan son los de investigación. Y el sistema que más me gusta dentro de los mismos es Gumshoe de Robin Laws. Pero en las partidas que juego siempre pasa lo mismo, el exceso de habilidades a veces nubla la parte narrativa y cae en un «a ver quien tiene buscar libros por aquí«.

El caso es que fui mecenas de Ratas en las Pareces, editado por The Hills Press y del autor Kobayashi. Un juego inspirado (pero NO basado) en los mitos de Cthulhu (y eso, no nos engañemos, siempre es un plus) con una mecánica la mar de simple de 2d6. Jugándolo bastante y adaptando toda la campaña de la Revelación Final y Cthulhu Apocalipsis me di cuanta que igual le vendría bien un pequeño añadido para llevar mejor Gumshoe a este sistema de 2d6. Y así nació esta adaptación. Y si jugaís conmigo a algo de investigación, es el sistema que uso en todas las partidas. Me va bien y voy corrigiendo costas en todas las versiones que voy haciendo. Los jugadores lo entienden rápido y es más o menos intuitivo con las habilidades de trasfondo.

Si os interesa usarlo para adaptar algunas partidas de El Rastro de Cthulhu o incluso de La Llamada (yo ahora estoy preparando el Cantante de Dhol) es relativamente sencillo hacer el reduccionismo.

Aquí lo tenéis en descarga libre.


 

Uno de los últimos mecenazgos en los que participé fue este Mississippi: Tales of the Spooky South. Editado por NO CTRL-Z GAMES y de Christopher Gérard.

La ambientación me motiva muchísimo, pero la parte mecánica lo cierto es que me costó asimilar algo más (creo que es del 2011 y el sistema DK y yo no nos terminamos de llevar del todo). Así que una vez leído un par de veces el PDF del juego y viendo sus posibilidades de Pulp, pensé que quizá le fuera bien una adaptación a un sistema similar (dentro de las limitaciones) al PbtA. Así que me lancé a ello.

Y lo cierto es que para reproducir escenas de Tarantino y de acción es muy amable de jugar. Lo hemos probado y es «disfrutón«. Las habilidades de los personajes están muy marcadas y sin renunciar (o haciéndolo lo justo) a todas las propuestas del manual original, creo que ha quedado algo bastante resultón.

No puedo hacer más que recomendar la compra del manual básico, donde encontraréis muchísimas referencias a todo lo relacionado con la cultura del Mississippi. Con aventuras escritas y diseñadas y con mucho trasfondo. Y si ya os apetece probarlo con otro sistema, pues aquí tenéis el extra.

Aquí lo tenéis en descarga libre.


 

Symbaroum es mi juego de fantasía oscura (y no oscura) favorito. No por sus mecánicas. Sino por su maravillosa ambientación, su estética y su arte. Me parece fantástico. Editado por NosoloRol.

Y hace algunos meses descubrí Trophy de Jesse Ross. Un Symbaroum simplificado y con ejercicios de diseño maravillosos (el tema de los anillos es fantástico) basados en Cthulhu Dark (ya he dicho que soy bastante fan). Así que para aventurarme algo más en el bosque (y en la oscuridad) en busca de tesoros, llevo algún tiempo trabajando en una adaptación completa para cacerías de tesoros y el más absoluto de los horrores. He implementado una ficha al más puro estilo Dungeon World pero con las adaptaciones de Symbaroum y un sistema de anillos de Trophy.

En Julio, espero hacer los primeros testeos y terminar de maquetar el reglamento básico (no quiero que se extienda demasiado) e iré compartiendo. De momento os dejo la premaquetación de dos de las tres fichas de personaje que existirán (que a su vez se separarán en 3 según su trasfondo).

Aquí las tenéis en descarga libre

 

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