El poder de la nostalgia: cosas que aprendí de mi vieja colección de librojuegos

Creo que la mayor joya que he encontrado es una tetralogía de libros publicados por Altea en los 80 llamada “Brujos y Guerreros” (y creo que posteriormente algo hizo Devir con ella). La conforman:

Las colinas de Shamutanti. 456 entradas.

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¡Una aventura épica TE espera en el sobrio país de Kakhabad!.
En busca de la legendaria Corona de los Reyes partes hacia las colinas de Shamutanti. Poblado por criaturas malignas, vagabundos sin ley y monstruos sanguinarios, el país está plagado de engaños y trampas que acechan al incauto viajero. ¿Serás capaz de cruzar las colinas sano y salvo y pasar a la segunda parte de la aventura o perecerás en el intento?

Khare, ciudad de las mil trampas. 511 entradas

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KHARE, donde cada puerta y cada calle pueden esconder un súbito peligro o una ayuda inesperada. Como guerrero que confía en la fuerza de las armas o como hechicero adiestrado en las artes de la magia, debes arrostrar el terror de una ciudad construida para atrapar al imprudente. Tendrás que hacer uso de todo el ingenio para sobrevivir a los horrores inimaginables que te esperan o descifrar las pistas que pueden conducirte al éxito o a la perdición.

Las siete serpientes. 498 entradas

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¡El destino del país de Kakhabad está en TUS manos! Siete mortíferas y mágicas serpientes se dirigen a gran velocidad hacia la fortaleza de Mampang para avisar al malvado Archivado de tu llegada. ¿Serás capaz de alcanzarlas antes de que consigan su objetivo?.

La corona de los reyes. 800 entradas

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¡La legendaria Corona de los Reyes está por fin a tu alcance!. Pero, ¿lograrás recuperarla?. Al final de tu largo viaje te enfrentas a terrores desconocidos de la fortaleza Mampang. Escondida en la torre del homenaje está la Corona de los Reyes, el objetivo último que persigues en la epopeya Brujos y Guerreros. Pero, ¡atención! si no has derrotado a las siete serpientes, tu llegada a Mampang es conocida de antemano…

Cada uno de estos libros, puede jugarse de forma independiente o formando parte de la epopeya antes descrita: brujos y guerreros.

Dos dados (y tampoco es necesario), un lápiz, una goma, toneladas de imaginación es el equipo necesario para que tú, querido lector y aguerrido aventurero formes parte de esta gran y memorable aventura.

Por separado, molan bastante, pero juntos es donde la experiencia adquiere su sentido más completo. 2265 entradas diferentes para dejarnos claro que en la variedad está el gusto (y muy próximos a los 2500 encuentros de las mil y una noches). Mago o guerrero, combate directo o libro de encantamientos (incorporado, claro está). La verdad, es que viéndolo con perspectiva y con el paso del tiempo… ahora entiendo perfectamente el motivo por el que T.I.M.E Stories es mi juego de mesa favorito, con todos sus pros y sus contras.

Y descubriendo y releyendo esta pequeña compilación he descubierto y aprendido varias cosas:

  1. Que quizá uno de los factores más atractivos de los juegos sea su capacidad de compartimentar la información. En los librojuegos, rara vez una entrada se va más allá de medio párrafo y siempre va acompañada por una decisión, lo que hace que la lectura sea mucho más fluida, además de dar la sensación al jugador-lector de tomar una decisión en el devenir de los acontecimientos (aunque sea más una sensación que una realidad, cumple perfectamente la A (autonomía) del modelo RAMP)
  2. Que con 8 años, yo ya había aprendido lo que era el viaje del héroe (monomito), aunque no sabía ni lo que era. Es increíble lo que se repite esta estructura a lo largo de todas las historias que he vivido. Y sobre todo, la capacidad que tiene de hacer de una narrativa, una experiencia memorable (siempre que esté bien construido, claro). Y ojo, que si queréis empezar a incorporar guiones no lineales en vuestros proyectos, hay muuuucho que aprender de los librojuegos.
  3. Siempre digo lo mismo: la adaptabilidad es uno de los rasgos principales que deben tener los diseñadores de experiencias basadas en juego. Y aquí se pone de manifiesto, ¿no tienes dados a mano?, pues aquí tienes una alternativa (no tan molona, es cierto), pero que permite continuar con la experiencia de un modo óptimo.
  4. ¿Sencillo o avanzado?. Hay algunas personas a las que aprender a jugar a un juego se les puede hacer cuesta arriba. Así que, imaginemos lo que nos puede llegar a pasar en algún proyecto. En este caso, el modo avanzado corresponde con el libro de hechizos disponible para el mago, y no es nada complicado aprenderlo, pero de inicio, ya dejan claro que existe un modo más simple si no tenemos la mínima paciencia necesaria para ponernos con ello.
  5. Algunas veces, la relación no es tan necesaria (la R del modelo RAMP). Aunque siempre defiendo que los juegos son elementos sociales y que las experiencias más memorables son las que se dan alrededor de una mesa, este tipo de librojuegos nos ofrecen una gran experiencia en modo solitario. Además, y muchos diseñadores lo sabrán, para probar mecánicas, dinámicas e hilar narrativas en los primeros compases del diseño: nada mejor que estar tranquilo y solo.
  6. Mi incorporación al rol y mi preferencia de siempre hacia las narrativas potentes, se lo debo en parte a este tipo de aventuras. Creo que los librojuegos son la ejemplificación perfecta de materiales para facilitar el acercamiento (onboarding) a otro tipo de juegos más “intensos”.
  7. Lo bonito que es el hecho de dejar huella. Lo que hagamos en una aventura (libro) puede repercutir en el resto. Esto formará parte de un post más avanzado, pero algunas de las características básicas de cualquier mundo (recordemos mundo como elemento para gamificar) es que permitan la participación/intereacción y que esté conectado. Esto no es otra cosa que los usuarios tengan la sensación que pueden modificar el mundo en el que se desenvuelven.

Y para terminar, me gustaría cerrar esta pequeña entrada recordando lo que comenté hace ya un año…

«Por todo esto, muchas veces se recuerda con cariño, afecto y cercanía el concepto de juego. Porque nos aportó tantas cosas, que difícilmente podremos olvidar esas épicas tardes, de espada y brujería, en las que éramos grandes narradores, que contaban las más memorables historias y que sin darnos cuenta, aprendíamos habilidades y desarrollábamos capacidades, que posteriormente, nos servirían en nuestro futuro.»

Porque jugar tiene la capacidad de generar un “trabajo silencioso“: un trabajo continuo, oculto, que no percibimos y que sin embargo queda guardado en nuestra memoria, esperando a recordar quienes fuimos, para hacernos ver quién queremos ser.

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