Escape the Room: El Flow y el problema del aburrimiento

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 Resultado de imagen de escape the room misterio en la mansión del observatorioEn este apartado es un buen momento para hablar del Flow y de la importancia en el equilibrio entre retos y habilidades.

El fantástico análisis de Jugando en Pareja nos muestra que en la mayoría de los casos, hay que conocer muy bien al tipo de personas a las cuales va destinada la experiencia, para así ajustar muy bien los retos. El único (y grave) problema de no hacerlo bien (que a todos nos ha podido pasar en alguna ocasión), es que la gente caiga en la peor de las sensaciones en este tipo de procesos: el aburrimiento.

Las expectativas con las que nos enfrentemos a una experiencia de estas características, en las que la importancia de los retos (misiones) es la principal mecánica para hacernos pasar un buen rato, es fundamental. Si cuando interactuamos con el juego, observamos que la dificultad no es creciente y nos resulta excesivamente fácil completar los puzzles, pues nos quedaremos con una sensación de…

  1. » Y esto a mí, ¿qué me aporta? «
  2. » ¿Qué he mejorado durante el proceso? «
  3. » ¿Ha sido un verdadero reto? «
  4. » ¿Realmente he sentido que he tenido que dar lo mejor de mí? «

En este juego también nos encontramos con un peso de la narrativa más profundo, pero al ser un tipo de juego con mucha interacción con los elementos del mismo, se diluye mucho durante la experiencia, o como muy bien matizan en su entrada:

«busca ofrecer una experiencia más narrativa, con textos de ambientación, narraciones de lo que ocurre y demás. Lo malo es que con las prisas de jugar, casi que no estás muy atento, pero la idea del juego es que te metas tú en el juego, no que el juego haga mucho más de su parte por ayudarte»

Por tanto, es importante conocer de un modo fundamental tanto nuestra audiencia (edad, experiencia, habilidades…), como el trasfondo que pretendemos utilizar (narrativa, contexto histórico o ficticio….), así como equilibrar muy bien los puzzles (retos) que pretendemos ofrecer.

Comparándolo con la experiencia en el Unlock, puedo decir que en los tutoriales dentro del propio juego («in game»), la dificultad siempre debe ser muy rebajada y extremadamente sencilla de conocer, simplemente para conocer un poco el funcionamiento y el flujo de mecánicas y dinámicas. Nuestro reto como diseñadores está en saber cómo escalar la dificultad durante la experiencia, pasar de una dificultad muy baja a una moderada puede hacer caer perfectamente en una ansiedad por imcompresión de la experiencia (pero si hace un rato lo he hecho sin esforzarme, ¿por qué ahora no soy capaz?).

En este caso, el tutorial del Unlock es un trámite donde aprendes en menos de 2 minutos cómo se combinan objetos, uso de la APP y movimiento por la zona destapando cartas. A partir de aquí, es imprescindible un buen balance de la experiencia para conseguir la satisfacción.

Pero… ¿qué pasaría si los retos a los que nos enfrentamos sí están bien ajustados?

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