Si hay algo que va estrechamente unido a todo proceso de juego, es el concepto de diversión. Y la diversión tiene una vinculación especial con el tiempo:
“Cuando me divierto, el tiempo se pasa volando”
Ésta es una de las citas más comunes que todos hemos repetido a lo largo de nuestras vidas. Si la trasladamos al mundo del juego, podemos sacar una conclusión muy básica:
“Un juego bien diseñado, es aquel que consigue hacer perder la noción del tiempo a los usuarios que participan en él”
Pero… ¿hay alguna forma de llamar a esta experiencia única de inmersión que nos causan los procesos lúdicos?. Pues sí, concretamente se llama “the flow channel”, y es uno de los términos más importantes en el diseño de actividades basadas en juego.
El Flow es el punto de equilibrio perfecto donde la dificultad de los retos que se nos presentan van acordes a las habilidades de los participantes. Pero una característica del Flow, es que no debe ser estático, sino que progresa según aumentan las capacidades y dificultades a las cuales se enfrentan los players.
Uno de los apartados más importantes a la hora de crear un proyecto (algo fundamental, diría yo), es hacer un estudio sobre los tipos de jugadores a los que va destinado:
- ¿Quién va a participar?
- ¿Cuales son sus competencias y habilidades?
- ¿Que experiencias previas han tenido?
- ¿Que esperan de esta experiencia?
… probablemente sean una serie de preguntas que tendremos que hacernos antes de ponernos a diseñar cualquier tipo de proceso gamificado.
Y a partir de aquí, conociendo las habilidades, capacidades y competencias de los futuros jugadores, es cuando podemos empezar a diseñar los retos a los cuales se van a enfrentar.
En un proceso de juego, hay dos sensaciones que darán como consecuencia un fracaso total:
Los jugadores que sienten que no pueden ganar.
Los jugadores que sienten que van a ganar con facilidad.
En los procesos de juego los extremos no funcionan, ni por defecto ni por exceso.
Una gran dificultad con unas habilidades que no están en consonancia darán como resultado la emoción de ansiedad: Me desespero cuando veo que no puedo cumplir los retos que se me presentan, porque no tengo las capacidades desarrolladas para poder hacerlo.
En el lado contrario de la acera, tenemos una baja dificultad con unas habilidades más desarrolladas que tendrá como consecuencia la emoción de aburrimiento: Me resulta tedioso hacer esta labor, porque no es divertida ya que me resulta muy fácil llevarla a cabo.
A partir de aquí y siempre adaptando esta teoría a los procesos gamificados, surge una afirmación que considero fundamental cuando se diseña un proyecto:
“Un proceso lúdico, debe contribuir a mejorar las capacidades, habilidades o los conocimientos de los usuarios”
Y a partir de aquí, podemos empezar a hablar de todos los elementos que están a nuestra mano para hacer la aventura escalable en términos de retos y habilidades.
Por ejemplo, una palanca en la que nos podemos apoyar para estructurar este equilibrio son las misiones o mundos a los que nos tenemos que enfrentar. Es muy útil utilizar este elemento cuando queremos separar de un modo claro tanto los retos como las dificultades a las cuales se enfrentan los participantes. Además, algo fundamental de este elemento es que nos permite desarrollar inicios y finales de aventura (proyecto).
La creación de bloques de trabajo es muy útil para todos los ámbitos (y los procesos lúdicos no iba a ser una excepción). Normalmente el bloque uno (emparejado con el nivel inicial), es donde incorporamos elementos que faciliten el onboarding de la experiencia: tutoriales, explicaciones básicas, comportamientos deseados, objetivos, normas y reglas del juego, etc. El bloque dos (emparejado con el segundo nivel), puede ir emparejado con un inicio de juego muy light para ir tomando contacto con todos los elementos que se nos presentan y así sucesivamente, iremos creando un entramado de mundos y misiones con objetivos muy definidos y claros que hagan de la experiencia algo memorable y con mucho Flow.
Porque al final, el eterno equilibrio entre los retos y habilidades nos marcará una ruta que deberemos seguir con adaptaciones y rectificaciones, para poder continuar por el sendero de la inmersión, del tiempo inifinito:
El camino del FLOW
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