¿Con quién jugamos hoy?: Teorías para clasificar a los jugadores

Una de las múltiples claves a la hora de crear un proceso lúdico de calidad, es saber catalogar a los usuarios que en él van a participar. Cuando utilizamos la palanca del juego, estos usuarios podemos pasar a llamarlos jugadores, y para poder segmentarlos y así conocer sus preferencias a la hora de afrontar los retos a los cuales van a estar expuestos, existen varios modelos de clasificación.

Antes de empezar, y puesto que la gamificación como tal, cada vez tiene más auge (sobre todo en sectores como la educación y la empresa), he de decir que las teorías de las que vamos a hablar no son ni excluyentes ni mucho menos invariables y estáticas.

De este modo, NO EXISTE UNA ÚNICA TEORÍA de clasificación de jugadores válida, es más, depende del sector, del modelo y de los objetivos, también podremos transformarlas a nuestra conveniencia o utilizar varias de ellas para dar con la solución más efectiva.

Hay tres teorías principales que han construido el modelo de clasificación de jugadores dentro del mundo de la gamificación: Bartle, Amy Jo Kim y Andrzej Marczewski (si quereis conocer algo más sobre los autores, podeis consultar en los enlaces).

Vamos a comenzar con la primera de ellas:

La teoría de Bartle

Esta primera aproximación, clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user dungeons). Además, se definen cuatro perfiles de usuario según dos variables:

  • Jugadores Vs. Mundo.

  • Interacción Vs. Acción.

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De este modo, Bartle analiza la forma que tienen los usuarios de interactuar o actuar tanto con otros jugadores como con el mundo que les rodea. A partir de aquí, surgen las primeras clasificaciones: Los más competitivos, los sociales, los triunfadores y los exploradores. Cuatro perfiles con claras orientaciones hacia la competición, interacción, recolección o exploración.

El problema de este modelo de segmentación, es que está íntimamente basado en el modelo MUD (que no deja de ser un videojuego), y éste no llega a ser todo lo representativo que debiera dentro de los diferentes sistemas de gamificación, no siendo lo suficientemente preciso. Aunque puede usarse para dar una visión aproximada, no es del todo válido para profundizar en los tipos de usuarios de nuestros futuros sistemas Gamificados (ojo, porque tampoco lo busca).

Lo mejor que tiene esta teoría es su simplicidad, y aunque de inicio no está pensada para usarse dentro de sistemas gamificados en sí, podemos hacerlo para realizar un primer acercamiento.

A partir de esta semilla, nacieron dos teorías que acercan esta clasificación al mundo de los procesos lúdicos:

  • Una que la amplía y la dota de mayor profundidad – Andrzej Marczewski

  • Otra que la aborda desde un nuevo punto de vista – Amy Jo Kim

La teoría de Amy Jo Kim

Si nos centramos en esta última, Amy Jo Kim propone una segmentación basada en “Verbos de Fidelización Social” (4 principales y varios relacionados), y utilizando las variables de Bartle (jugadores/contenido e interacción/acción), busca definir a los usuarios basándose en lo que les gusta hacer (como vemos no define con un nombre a los usuarios, sino que incide en sus gustos).

En definitiva, cambia los jugadores por verbos principales, y una vez ubicados en el cuadrante, se asocia una cantidad de verbos relacionados (secundarios) a cada principal, para identificar las apetencias.

Como podemos observar, hay 4 verbos definidos como principales: Competir, exprimir, colaborar y explorar. Además, si ahondamos en uno de los principales, por ejemplo en Competir, veremos que hay una serie de verbos complementarios (secundarios), que amplian esta visión de los jugadores como son: Ganar, retar, comparar, presumir…..

Si profundizamos un poco, se parece mucho a la teoría de Bartle en cuanto a la clasificación, pero hace una aproximación desde otra óptica. El mayor acierto de esta teoría (para mí), es el uso de los verbos complementarios, que profundizan más en las preferencias de los jugadores y nos ayudan así, a conocer mucho más su futuro comportamiento. Además, estos verbos secundarios son completamente ampliables por parte de los diseñadores y son MUY útiles para hacer tests con los usuarios previos a la elaboración del proceso.

Y por último, tenemos la teoría que amplía la de Bartle, y sobre todo, la que genera una nueva variable fundamental para entender el comportamiento de las personas:

La teoría de Andrzej Marczewrski

Algo común en las tres teorías es que el “marco teórico” es muy similar, si no el mismo:

  • Acción – Interacción

  • Jugadores – Entorno (unas veces llamado mundo y otras sistema o contenido)

A partir de aquí, Marczewski continúa en la línea de Bartle, usando su clasificación por usuarios, pero dotándola de mayor profundidad (nunca mejor dicho) y capacidad de segmentación.

Tipos de usuarios en gamification según Marczewski

En primer lugar, el autor hace una clara diferenciación entre la predisposición de los jugadores con las variables «willing» y «not willing«, existiendo un único tipo de usuario «dispuesto a jugar» y una amplia serie de jugadores donde aplicamos el modelo RAMP para evaluar sus preferencias.

Una vez definido este tipo de usuarios, pasamos de 5 tipos de usuarios a 8, y les dotamos de mayor trasfondo con los conceptos “extrínseco” e “intrínseco”, ahondando más aún, en las motivaciones de los jugadores. Y esto es algo fundamental, más allá de los nombres que les queramos poner en sí. Las motivaciones nos acercan a comprender como queremos reconocer y recompensar a los usuarios.

Este teoría expande y adapta a Bartle a las necesidades de la Gamificación, y quizá ese sea uno de los puntos fuertes tanto de la teoría de Amy Jo Kim como en la de Andrzej Marczewrski, que están evolucionadas hacia una aplicación práctica y real de un proceso gamificado, realizadas además, por profesionales cercanos al game design y gamificación.

Muy interesantes las dualidades de jugadores por el tipo de motivación que les mueve, ya que no todo debe estar basado en premios materiales, y muy útil, bajo mi punto de vista, para analizar segmentos de usuarios reducidos o muestras representativas.

Quizá el mayor limitador de estas teorías es la aplicación sobre un conjunto de usuarios potenciales demasiado amplio.

Este handicap nos obliga a buscar alternativas, basadas en motivaciones intrínsecas (RAMP , Self Determination), que puedan cubrir las necesidades de todos ellos de forma general.

Como podemos ver, no existe ninguna propuesta definitiva, ni tampoco existe «La clasificación de usuarios de la Gamificación». En nuestras manos queda el saber adaptar y complementar dichas teorías para poder tener una visión aproximada de las personas que disfrutarán de nuestras experiencias, dicho esto….

¿Con quién jugamos hoy?

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