GameStorming: el pensamiento fuera de la caja

Me gustan “los palabros”. Qué le voy a hacer, no lo puedo remediar. Soy de esa clase de personas que cree que poniendo nombre y apellidos a una acción se le da más consistencia y por supuesto, aumenta sustancialmente su propuesta de valor.

También soy consciente, claro está, que existe otro sector de personas que piensan que poner etiquetas a las cosas es algo vinculado con las modas (y ojo, que es totalmente respetable) y demás cortinas de humo.

Pero bueno, a mí me permite organizar mi trabajo y definir un poco más lo que hago hacia los demás, además de generar estructuras que me simplifican enormemente el día a día.

En este caso, el término GameStorming se acuña al conjunto de dinámicas que se forman (aprendizaje emergente) a partir de los juegos, con un objetivo claro, por ejemplo:

  • Fomentar la participación
  • Aumentar la interacción
  • Trabajar la colaboración
  • Generar ideas diferentes
  • Resolver problemas desde otro punto de vista
  • Mejorar nuestra capacidad de comunicación
  • Diseñar nuevos sistemas
  • Trabajar la empatía

Este tipo de dinámicas sobre las que he leído en los últimos tiempos, normalmente se basan en diferentes juegos populares más o menos conocidos, donde la mecánica de juego es muy soluble (sí, como el café) y lo que prima por encima de todo es la dinámica que se forma alrededor del mismo.

En definitiva, el objetivo que se busca es conseguir una reflexión grupal mediante un principio de interactividad (valor asociado a todos los juegos). A partir de esa reflexión, se podrán poner ideas en común, añadir píldoras teóricas relevantes o generar contenido necesario.

Entonces… ¿Cómo un juego (o varios) puede ayudarnos a mejorar nuestras técnicas de ideación y por qué no… fomentar el pensamiento creativo?

GameStorming: abriendo la lata a través del juego.

El caso es que John Maynard Keyes, economista británico, dijo una vez algo muy útil para comenzar esta pequeña presentación:

“La dificultad no radica tanto en desarrollar nuevas ideas como en escapar de las antiguas”

La mayor virtud o “graciadel gamestorming es conseguir trasladarnos más allá de la simple caja (o contenido) del juego, para darnos la oportunidad de pensar todo lo que podríamos hacer con todos los elementos allí presentes (y sus interacciones). En definitiva…

¿Qué podemos llevarnos de este juego que nos sea útil en nuestro día a día con un objetivo determinado que tengamos en mente?

Y para ello… igual que en otras técnicas de ideación, existe un proceso para generar estas dinámicas de éxito.

GameStorming

El espacio de juego e ideación

El espacio de juego es fundamental para generar un gamestorming de calidad. Si quieres crear o resolver problemas jugando, facilita un entorno de juego apropiado para ellos. Sentados en el suelo, facilitar mesas amplias, con varios juegos destinados a cumplir el objetivo que persigamos (alinear). Dejad que los participantes sean autónomos en probar, en moverse, en cotillear a otros grupos.

Facilitad un espacio donde los usuarios vayan anotando sus propuestas o simplemente donde expongan cosas que han visto interesantes (nuestros queridos lienzos son una gran oportunidad), con la única finalidad de compartirlas. Cada vez que prueben un juego, que saboreen una temática, que interactúen con una mecánica o que se relacionen con una dinámica, saldrá una idea de alguna de esas cabezas pensantes que tendrá que ser anotada en algún lugar.

Sí, sé que puede parecer anárquico. Pero la autonomía es fundamental para favorecer un pensamiento creativo. Enfrentarse a algo a lo que no se está acostumbrado (ni mejor, ni peor, simplemente diferente, predispone a afrontar de una forma distinta, que es lo que buscamos)

El grupo de juego e ideación

Heterogéneo. Esa es la palabra. Quizá uno de los errores comunes que muchas personas podemos sufrir dentro de nuestros espacios de trabajo, es rodearnos de personas que piensan igual (o muy parecido a nosotros). ¡Error!. Conseguir juntar a jugar a un grupo de personas con puntos de vista diferentes es de lo más enriquecedor que podemos hacer para generar una dinámica de ideas interesante (y esto vale para cualquier dinámica basada en pensamiento creativo).

Y aquí viene otra de las limitaciones en los juegos: el número de personas. Escoger un número de personas suficiente pero sin pasarnos es fundamental para generar sesiones de gamestorming rentables (a nivel de ideas).

Si no ajustamos bien este apartado la probabilidad de que una o más personas desconecten está más que asegurada.

El objetivo

¿Para qué hacemos las cosas que hacemos? Esa es la gran pregunta que debemos responder antes de hacer cualquier sesión de este tipo. Detectar problemas grupales, mejorar la cooperación o simplemente conocer en profundidad las diferentes posibilidades que podemos usar para nuestros proyectos… hay múltiples aplicaciones.

Y hay que tener especial cuidado con preguntas demasiado amplias, ya que podemos perder el foco de la acción.

Materiales de apoyo

Siempre se habla de la predisposición de las personas que van a participar en las actividades, pero nunca se recalca lo suficiente la importancia del entorno para el éxito de una experiencia (o sesión en este caso).

Y no estoy hablando únicamente de juegos (elemento indispensable), sino en componentes, dados, cartones, papelería, bolígrafos, lugares para escribir, crear y aportar.

Todo debe estar estructurado para generar entornos de co-creación y exposición de ideas. Ayudar a abrir puertas a las ideas plasmándolas en papel (o donde sea) a veces es mucho más expresivo que las palabras.

Una vez que hemos preparado estos pasos tan “simples”, nos viene a la mente la siguiente pregunta…

¿Por dÓnde empezamos?

Calentamiento: antes de empezar con la dinámica de juego, hay que ser capaz de introducir de un modo, fácil, sencillo y ágil a los usuarios en el entorno. Y para esto… no hay nada mejor que los juegos: crear comunidad, reducir la vergüenza y aumentar la participación son los tres objetivos que debemos perseguir en la preparación de cualquier GameStorming.

Las reglas del GameStorming: si un juego tiene sus reglas (un juego sin reglas, deja de ser divertido), un proceso de este tipo también debe tener asociadas unas reglas de pautas y comportamientos. Y la más importante (y que cuadra y se alinea con otras sesiones de generación de ideas): no existen las malas ideas. Lo más importante es recoger de un modo ágil, sencillo y práctico todas las ideas que vayan emanando de los juegos, de sus mecánicas y de las dinámicas que entorno a ellos se van creando para poder hacer una reflexión posterior.

El proceso: generar un circuito de (video) juegos (de mesa) totalmente diferentes y que incidan en aspectos diferentes (tanto grupales como individuales) es primordial para realizar una sesión efectiva. Y que además, todos los grupos puedan participar, probar y reflexionar sobre todos los juegos, indispensable. A partir de aquí, naceran diferentes opiniones, análisis con matices e incluso, las primeras aproximaciones a aplicaciones reales. La mejor manera que nos ofrecen los juegos para pensar desde fuera de la caja, es probándolos. Y no quedándonos únicamente con sus componentes o su mecánica (que también son fundamentales), sino con su arte, con su dibujo, con su ambientación, narrativa….

Capturar ideas: todo esto quedaría en nada… si no hubiera un lugar donde poder capturar las ideas o reflexiones posteriores. Y es que en las obviedades es donde residen los grandes errores. Un lienzo, lápices, bolígrafos y elementos de apoyo para que los participantes desgranen cada juego (mecánicas, dinámicas,elementos, estética, narrativa…) puedan ver si pueden ser útiles para su objetivo (el que hayamos definido).

Duración: aquí lo que debemos tener claro es que hay que dar tiempo a todos los grupos para que prueben todos los juegos (mediante un movimiento cíclico de los grupos a través de los diferentes materiales). Por ello es importantísimo poder seleccionar los juegos adecuados (en duración y contenido) para que se produzca una fluidez dentro del proceso. Más de 3 ó 4 horas en una dinámica de este tipo puede ser demasiado, ya que no estaremos preparados para mentener la atención. Aunque sí debe tener la duración adecuada para conseguir agrupar y reflexionar acerca de todas las ideas que vamos teniendo.

Reflexión:  la última parte, y la más importante. Porque sin reflexión, no se asienta un aprendizaje real. Aquí es donde entra el papel del dinamizador y donde todas las ideas generadas en la fase de juego se muestran.

Porque conseguir ir más allá de un “simple” juego no es tarea tan sencilla como puede parecer en un primer momento, es bueno (e incluso necesario) fomentar este tipo de dinámicas para mostrar todo lo que podemos aprender de ellos, de su construcción y de su aplicación.

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedIn

2 comentarios

  1. e

    Muy interesante Pepe!

    Como profesor de creatividad conozco, he enseñado y he practicado multitud de técnicas. Y reconozco que esta no la había aplicado nunca. ¡Te cojo la idea! (y te citaré, no lo dudes).

    Como profe de creatividad, un par de comentarios: Normalmente, para casi todas las técnicas de creatividad 5 es un buen número de participantes y uno de ellos hace de facilitador/secretario, por turnos rotativos. O bien 6 y uno de ellos es el facilitador/secretario. Esto no es una regla inmutable, pero suele funcionar muy bien. Y en cuanto a la duración, 3/4 horas ya me parece demasiado tiempo. A partir de 2 ya me parece un logro que el equipo siga funcionando al mismo ritmo.

    Pero vaya, este post pasa a mi top 5 de todo tu blog!

    gracias!

  2. Emiliano! Tienes absolutamente toda la razón el mundo.
    Lo único que cambia en esta dinámica es que yo formo grupos que van probando juegos con un objetivo determinado, de tal modo que el nº de participantes aumenta (yo lo he hecho con hasta 16 personas)
    En un taller de emprendedores o en alguna empresa, he trabajado conceptos como el onboarding (usando el sistema FF de Fortaleza y Fuga y comparándolo con juegos de peso similar pero con manual) para explicar las barreras que interponen entre sus usuarios y su producto (o servicio)
    Para el trabajo en equipo he metido un Magic Maze para trabajar los periodos de descanso y reforzar la importancia de la comunicación, con otros juegos de peso similar (Por ej. un Pandemic:The Cure, mucho más ligero que el hermano mayor…).
    A ver si redacto otro artículo con experiencias variadas.
    Abrazote y mil gracias por comentar, ¡aprendo mucho de todo lo que dices! 🙂

Dejar un comentario