Este artículo viene dado por una aportación que recibí durante una de mis últimas charlas.
Para contextualizar un poco el origen de ese comentario, os hago un “copia pega” de una de las diapositivas que suelo emplear para explicar de una forma breve y sencilla, por dónde empezar con esto de los juegos en ámbitos no lúdicos. Aquí va:
Y el último punto es la clave, además de la palanca impulsora del artículo que hoy escribo (bueno, realmente lo escribí la semana pasada, pero no pasa nada).
“La autonomía es imprescindible para poder aplicar procesos de juego”. Esto es así. Los jugadores deben tener una autonomía controlada para que sientan que tienen cierta libertad dentro del sistema que hemos diseñado.
En otras palabras, debe existir una sensación de control por su parte, para que tengan la impresión de que sus acciones tienen una consecuencia real (en el entorno creado). La gracia de los juegos es esta, su principio de interactividad: “puedo hacer diferentes acciones según mis preferencias y además, tendrán un impacto directo en el desarrollo de la experiencia”.
Desde los míticos (y clásicos) libros de “elige tu propia aventura” hasta los videojuegos de mundo abierto, pasando por cantidad de juegos de mesa modernos, la libertad de poder decidir si ir a la izquierda o a la derecha en la siguiente bifurcación, es la más poderosa de las aliadas en nuestros diseños.
Pero claro, esta autonomía jamás debe ir sola.
La(s) pregunta(s) que me formularon (MUY acertadas todas las apreciaciones):
“Entonces, cuando queramos diseñar o implantar una experiencia o proyecto basado en juegos… ¿los jugadores deben tener una libertad total? ¿cómo regulo esa libertad dentro del sistema? ¿de qué forma puedo darles más o menos cuerda dentro del mismo?”
La respuesta es tan simple de escribir como complicada de trasladar: con la competencia.
La curva de Flow ya nos lo mostraba, el equilibrio entre nuestros retos y las habilidades de los usuarios es fundamental para el diseño de experiencias basadas en juego. Un balance adecuado de ambas características da como consecuencia el “estado de Flow”, aquel donde el tiempo pasa rápidamente, nuestra mente “levanta las barreras”, aparece el modo difuso y somos capaces de mantener nuestra atención durante jornadas prolongadas.
Pues con la autonomía pasa un poco igual, que depende fundamentalmente de la competencia que desarrollan las personas antes, durante y después de enfrentarse a nuestra experiencia.
- Si la competencia es elevada dentro del sistema (y todo lo que comprende el mismo), la autonomía que podemos dar es elevada.
- Si en cambio, la competencia dentro del sistema (y repito, todo lo que comprende el mismo) es baja o nula, la autonomía deberá ser totalmente reducida a una guía.
Y ojo, cuando hablo de competencia, no estoy refiriéndome únicamente a la habilidad de una persona en su día a día, sino en el conocimiento del “entorno de juego”. Alguien puede tener una visión espacial espectacular o unos reflejos de otra galaxia, pero si desconoce el “entorno de juego” sus habilidades no podrán ser explotadas.
Esto, si nos fijamos en un entorno de juego “puro” (sin adecuar ni alinear nada, simplemente por pura diversión), veremos que lo hace extraordinariamente bien.
Empieza con una guía (tutorial in game) y poco a poco va soltando/desbloqueando elementos en función a los niveles que vayamos superando.
Esos niveles los relaciona directamente con áreas de competencia interna del propio juego, de tal forma que se vinculan en una cascada donde se “suelta la cuerda” cada vez que se cumple un objetivo (o gana un nivel, u obtiene una insignia…).
Y todo esto con el foco muy centrado…
- “Para poder ganar la espada, primero has de saber pegar un puñetazo”
- “Para poder volar, primero tendrás que saber caminar”
- “Antes de los movimientos avanzados, primero aprende los básicos”
De tal modo, que consigue “pildorizar” (vale, no existe, pero uso muchísimo esta palabra para explicar la segmentación de la información en el entorno de juego) mucha información en una cadena de ensayo y error con objetivos de progreso.
La situación de partida debería seguir (más o menos) el siguiente esquema:
Como podemos observar, al inicio de cualquier juego (especialmente bien lo ejecutan los videojuegos) la autonomía está MUY reducida (por no decir que es nula).
“Vale… ¿y en los mundo abierto?” Pues idéntico, los controles de paso (flechitas verdes marcando caminos a seguir 100% guiados o puntos de mapa señalados) están muy marcados y reducen la autonomía para equilibrarla con la competencia dentro del juego.
La gracia es facilitar al máximo a que el jugador conozca el entorno, los controles, habilidades, elementos de juego… para posteriormente, ir dejándolo “a su aire” y dotando al jugador de una sensación de autonomía (falsa autonomía en realidad)
El esquema básico sería algo así:
Y que quede claro, NO HAY NADA ESCRITO de la libertad de acción que debe de tener un jugador. Simplemente debe sentir que puede tomar una decisión dentro de la acción: la autonomía es fundamental para el disfrute de los juegos.
Por eso, cuando comencemos a desarrollar un proyecto/experiencia basada en juego, poco a poco. Al inicio, autonomía reducida (casi 0) y acompañamiento permanente en el desarrollo de su capacidad dentro de la experiencia. Y poco a poco, vamos a dejarle que experimente, que pruebe, que elija, que acierte y que falle. Pero siempre desde una base de guía.
- Por eso, nos encanta que haya demostrador@s de juegos de mesa cuando queremos empezar a jugar a alguno (siempre hablo desde el punto de vista de un jugador poco experimentado, es decir, el 95% de la población). No queremos la libertad del manual de instrucciones, queremos un/a guía que nos ayude, que nos explique y luego, nos lance a la aventura.
- Por eso, el sistema de Chartestone, aburre a los más jugones, pero capta la atención de las personas que se acercan por primera vez a este tipo de juegos (y esto, es magnífico).
Así que para disfrutar un entorno basado en juego: autonomía siempre, pero en una estricta proporción a nuestras capacidades.