Después de varias conversaciones, creo que puede ser un buen momento (como cualquier otro) para ampliar un poco este post que publiqué hace ya algunos meses.
En este caso, el objetivo de este pequeño artículo es claro: mostrar de un modo sencillo y rápido la diferencia entre la trama, la ambientación, la estética y la historia en sí misma.
Porque no es lo mismo (y en rojo… que siempre llama más la atención)
- Una experiencia puede tener un tema muy definido, con una ambientación pobre y una historia realmente nula.
- Una experiencia puede tener un tema muy definido, con una ambientación magnífica pero en cambio, una historia muy poco desarrollada.
- O… una experiencia puede tener un tema muy definido, con una ambientación muy estructurada y además, una historia estupenda.
Pero que quede claro… decir que estamos trabajando la narrativa, no quiere decir que tengamos un tema en concreto definido y algo de ambientación. Es mucho más que todo esto… es saber construir una secuenciación firme, sólida y sobre todo, con una profundidad suficiente para proyectar una inmersión en nuestros usuarios.
Pero… ¿quién es quién? Vamos a descifrar la secuenciación que uso yo para estructurar una narrativa más o menos decente.
¿Qué es el tema?
El tema para mí lo es todo, es el principio por el cual una narrativa se construye. Atendiendo a su definición: “es el asunto o materia sobre la que se trata en un escrito, obra o cosa semejante”. Es el pilar sobre el que se sostienen las historias y su principio básico. La caza de Drácula (la furia de Drácula), la resolución de una serie de asesinatos (Sherlock Holmes DA) o escapar con vida de una isla desierta (7th Contient) por poner algunos ejemplos…
Para comenzar a trabajar la parte Narrativa de nuestro proyecto, lo primero que tendremos que hacer es pensar en un tema específico, porque a partir de él, podremos comenzar a trabajar apartados más amplios y relacionados como la estética (que no tiene absolutamente nada que ver con la parte narrativa en sí, pero que está totalmente asociada y muchas veces, le da notoriedad y suscita el interés… véase las novelas gráficas).
¿Qué es entonces… la ambientación?
Y una vez que hemos definido este tema… pasamos a la ambientación. Atendiendo a su definición: “reproducción de las características particulares de un período histórico, un medio social o un lugar determinado en una obra literaria, teatral o cinematográfica”.
Perfecto… en primer lugar tenemos el asunto sobre el que va a tratar nuestro proyecto o experiencia… y ahora vamos a dotarlo de una serie de características. Pero… ¿para qué sirve esto? Pues muy sencillo: es un trabajo necesario (imprescindible diría yo) para poder desarrollar la inmersión de los jugadores.
Y esta ambientación tiene mucho que ver con el contexto de juego. Evidentemente, hay que leer mucho para ambientar adecuadamente algo. Pero también hay que tomarse ciertas “licencias” y tener claras algunas cosas:
- No es lo mismo una ambientación histórica que una ficticia. Pero tienen una cosa en común, en ambas debemos tomar referentes literarios que apoyen y refuten nuestra estructura.
- En todos los casos, es el lugar idóneo para incrustar de un modo directo ciertas reglas del juego, para fortalecer estas características del contexto y alinearlas de una manera u otra con nuestros objetivos.
- Igualmente, en esta ambientación, es la ubicación perfecta para introducir conceptos teóricos embebidos en la narrativa (años, costumbres, vestimentas, viajes, civilizaciones…)
- Deja huecos para que los jugadores generen historias propias durante la experiencia, pero cuidado con libertad total, porque en algunas ocasiones es sinónimo de pérdida de inmersión (siempre hablando de la parte narrativa). No es lo mismo decir que sois unos piratas buscando tesoros (tema) que identificar un periodo histórico, ubicarles en un contexto específico (echad un ojo, por ejemplo, al juego Tortuga 1667 para poder ver una ambientación cortita pero centrada).
Y la estética… ¿dónde la incluimos?
La estética es la forma que tenemos de plasmar todo lo anterior de un modo más o menos “rebonico”.
La estética es lo que permite llamar la atención de los jugadores/usuarios hacia nuestra experiencia. Y más ahora que nunca, con una infoxicación desmedida en nuestra sociedad (nos guste más o menos, esto es una realidad), el dotar a nuestros proyectos de una belleza diferente a lo habitual, por lo menos, conseguirá llamar la atención.
Y tiene mucho que ver con todo “lo gráfico” de nuestra experiencia (por eso plataformas como Wix o Genially triunfan tanto ahora, porque nos permiten poner bonitas cosas básicas, lo cual es de agradecer una barbaridad), desde nuestras ilustraciones hasta nuestro entorno de juego.
Porque no es lo mismo una foto de google… que una ilustración realizada a mano.
Así que… una vez que tenemos esto claro… ¿dónde queda la historia/narrativa?
¿Véis como no era tan sencillo trabajar este apartado?. A menudo, en los proyectos que desarrollamos, cuento con Yon (guionista profesional), que me ayuda a construir desde cero guiones NO lineales que permitan a los jugadores tomar decisiones, así como construir personajes míticos, villanos despreciables y demás elementos narrativos. Pero este paso únicamente se puede dar… si tenemos claro el tema y la ambientación. Y sobre todo… tener claro, que NO son en sí mismas parte de la narrativa (pero SÍ ayudan a construirla).
Reconozco que a día de hoy, absolutamente TODOS los proyectos en los que trabajamos se basan en el pilar narrativo y todo lo que ello engloba, para luego “ir saltando” a la parte estética, mecánica…
Y para terminar de construir nuestra narrativa…. es importante contar con un argumento y una trama.
Esto lo podéis consultar en el post que escribí hace tiempo, pero os lo resumo:
- Argumento: ¿qué acciones hicieron los personajes durante la historia ordenadas mediante orden cronológico? En este caso, simplemente (bueno, tan simple no es) hay que identificar el tipo de interacciones que realizaron y exponerlas. Watson conoce a Holmes, se van a vivir juntos, muere tal víctima….
- Trama: La trama es la estructuración de nuestra historia: la manera que tenemos que mostrar lo que pretendemos contar a los usuarios que la van a disfrutar. Y claro está, a partir de aquí nacen conceptos que abarcan desde los guiones lineal o no lineal o los flashbacks hasta la posibilidad de facilitar cierta interacción entre usuario e historia (elige tu propia aventura).
Lo bonito de todo esto… como podéis observar, es que construir nuestra narrativa es más complejo de lo que nos puede parecer en un principio, porque ya hemos aprendido a manejar muchos conceptos:
Y sobre todo… establecidos en un plano secuencia, para saber dónde queremos parar y dónde continuar.
- Porque hay proyectos magníficos a nivel estético sin una narrativa elaborada (o sin narrativa).
- Porque existen experiencias estupendas con una capa temática, algo de ambientación y con una estética resultona.
- Y además, y por qué no decirlo… existen muchísimos proyectos que quedarán en el olvido teniendo una magnífica narrativa, pero dejando de lado el plano estético.
Así que, sí me gustaría que algo quedase claro después de esto… es que tener un tema… NO es trabajar a la perfección una narrativa. Buscar una ambientación… NO es trabajar a la perfección una narrativa.
Una narrativa es un conjunto de factores que buscan un único objetivo:
¡Aumentar la inmersión de nuestros proyectos!
PD: Para el debate de si la narrativa es una mecánica o no… visitad este post (si queréis claro… que tampoco es obligatorio), donde se explican muchos de los conceptos aquí vistos.
christian negre walczak
10 abril, 2018 a las 7:57 amAs usual, masterpiece Mr. Pedraz. Claro, directo y preciso. Muy recomendable para alcanzar niveles superiores de rigor y eficiencia usando la ludificación.
Pepe Pedraz
10 abril, 2018 a las 4:29 pmGracias Christian!
Josan
8 noviembre, 2018 a las 3:06 amFabuloso post para clarificar los tres conceptos. Enhorabuena Pepe, me encanta leerlo cada cierto tiempo para rediseñar mis proyectos.