A vueltas con la narrativa: puerta de entrada, tema, estética, argumento o mecánica

Hace un par de meses, escribí un post que dió paso a cierto debate, donde ubicaba el elemento Storytelling como una mecánica dentro de los componentes de un proceso basado en juego.

Esta semana pasada participé en una mesa redonda en el festival de cine de terror de Molins de Rei cuyo tema era: juegos de mesa y cine de terror. Y ahora, mientras voy de viaje en el tren de vuelta de Barcelona a Madrid, he creído que es un gran momento para volver a abordar este tema tan, tan, tan interesante.

Porque… ¿qué mejor nexo de unión existe entre un libro, una película y un juego de mesa que el de la narrativa?

Y a partir de aquí, nacen una serie de preguntas recurrentes:

¿En qué medida se implementa la narrativa en los procesos de juego? ¿es obligatoria? ¿puede dar lugar a originar mecánicas? ¿es una mecánica en sí misma? ¿es una puerta de entrada a la experiencia?… Son muchas de las cuestiones que se nos plantean (y que no son pocas).

Antes de comenzar, para contextualizar y sobre todo, establecer unas reglas de juego, creo que es importante definir 3 conceptos a partir de los cuales podamos comenzar a construir nuestras premisas y valoraciones.

Tema, argumento & trama

El tema para mí lo es todo, es el principio por el cual una historia se construye. Atendiendo a su definición: “es el asunto o materia sobre la que se trata en un escrito, obra o cosa semejante”. Es el pilar sobre el que se sostienen las historias y su principio básico. La caza de Drácula (la furia de Drácula), la resolución de una serie de asesinatos (Sherlock Holmes DA) o escapar con vida de una isla desierta (7th Contient)…. Y vinculado mucho a este tema, se encuentra lo que llamo «la ambientación», que no es más que especificar el contexto real o ficticio que va a tener nuestra narrativa (Londres victoriano, piratas, espacio….)

Una vez que hemos presentado el tema, pasamos al argumento de nuestra experiencia: ¿qué acciones hicieron los personajes durante la historia ordenadas mediante orden cronológico?. En este caso, simplemente (bueno, tan simple no es) hay que identificar el tipo de interacciones que realizaron y exponerlas. Watson conoce a Holmes, se van a vivir juntos, muere tal víctima….

Y por último se nos presenta la trama. Esto tiene mucho que ver con “conectar los puntos”. La trama es la estructuración de nuestra historia: la manera que tenemos que mostrar lo que pretendemos contar a los usuarios que la van a disfrutar. Y claro está, a partir de aquí nacen conceptos que abarcan desde los guiones lineal o no lineal o los flashbacks hasta la posibilidad de facilitar cierta interacción entre usuario e historia (elige tu propia aventura).

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La trama es lo que da consistencia, misterio, humor… a nuestra narrativa!

Y una narrativa puede contener desde varias tramas que van enlazando entre una principal y varias secundarias (novela), hasta una disposición más simple basada en una trama principal y otra básica (cuento corto).

Pero claro, esta teoría es más fácil de interiorizar desde el punto de vista de la lectura de libros que desde la parte de los juegos (que es la que se trata en este blog). Simplemente porque cuando jugamos se pone en marcha ese principio de interactividad que hace que los usuarios puedan formar parte de la historia (e incluso crearla).

Por eso, muchas veces se discute (en el mejor de los sentidos, claro está), sobre la finalidad (o el uso) de la narrativas (también conocidas/confundidas como Storytelling), dentro tanto de los procesos de juego, como de los propios juegos.

Las preguntas más recurrentes

¿En qué medida se implementa una narrativa en los procesos de juego? Obviando la parte de juegos «puros y duros» (porque ahí podríamos estar hablando sobre juegos abstractos con algo de tema pero sin argumento ni trama). Para mí (y a partir de aquí va opinión personal) la narrativa es un elemento perfecto para “estirar” una experiencia y tiene una relación totalmente vinculante e irremediable con proyectos basados en la ludificación. Una narrativa potente, con un tema claro, un argumento pautado y una trama bien conectada, tiene la capacidad de enganchar a las audiencias de una manera notable. ¡Y ojo!, no es necesario que sea complicada, simplemente de estar bien estructurada y tener un gancho adecuado (en función muchas veces, de las preferencias de los usuarios). Es más (y de esto hablaremos más adelante), la creación de tramas complicadas en exceso, en lugar de facilitar el acceso a nuestras experiencias lo que pueden causar es un rechazo por sobreesfuerzo.

¿Es obligatoria para generar una experiencia basada en juego?. Pues NO. Pero debemos tener claro siempre el objetivo. En el ABJ, juegos serios… podemos generar experiencias de corto recorrido sin la necesidad de generar una narrativa adaptada. Y claro, para ejemplo, una botella:

¿La narrativa puede convertirse o dar lugar a una mecánica?. En mi opinión, . Y me baso para hacer esta afirmación en un principio de interactividad. En el momento que un jugador debe construir una historia y debe usar su imaginación, conjuntamente con los elementos de juego de los cuales dispone, la narrativa se reconvierte en una mecánica de juego (en la bgg se interpreta el Storytelling como la mecánica de construir historias). Y los Story Cubes son un ejemplo maravilloso de esto. La secuencia de: tiro los dados, secuencia un argumento y luego si soy brutalmente bueno, voy generando una trama (totalmente lineal) es un ejemplo magnífico.

A esta elección más libre que son los Story Cubes, se les unen otros juegos más actuales como Días de Radio o Quest Stories (por poner algún ejemplo) donde nos puede venir dado el tema inicial (e incluso alguna parte del argumento), y nosotros con nuestra capacidad de oratoria combinada con nuestra imaginación consigamos generar una trama que emocione y sea convincente (al final, de esto se trata, ¿no es cierto?).

Imagen relacionada

Días de Radio – Editorial Mont Táber – Juego Narrativo al 200% recomendado.

Por tanto, a la pregunta de… ¿es una mecánica en sí misma?, la respuesta más coherente con lo antes mencionado sería que sí. Pero teniendo claro desde el inicio que en la mayoría de los juegos (obviando el mencionado y conocido Story Cubes) el tema ya te viene dado y muchas veces vamos “construyendo” el argumentos y posteriormente conectando los puntos (trama).

Otro ejemplo más claro es el juego Above and Below, que combina de una forma elegante una parte de “elige tu propia aventura” con otra de gestión de recursos. El tema de la aldea ya te viene dado, pero las acciones las vamos decidiendo durante la fase de visita a las cuevas (argumento) y se va generando una trama muy guiada (al igual que sucede en juegos como mi adorado las mil y una noches).

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Aquí lo sacará Devir… «Arriba y Abajo»

 

Y es que siempre comento que hay que hablar de las «dos narrativas«, las que nos viene dada por parte de la experiencia (o juego) en sí y la que van construyendo y desarrollando los jugadores a medida que progresan y crecen dentro del sistema. Y ahí radica una de las esencias del éxito de cualquier proyecto: hacer partícipe al jugador del mundo donde se desarrolla la acción (sentir que tiene poder de decisión, de crecimiento, de interacción…)

Pero claro, también podemos hablar sobre la importancia de la narrativa como puerta de entrada y su vínculo irremediable con la estética.

Presentar un tema claro (la complicación de llevar a unas reses durante el lejano oeste, la lucha de dos maestros por la sabiduría, los historias de aventureros en una taberna…) facilita mucho el onboarding de los usuarios (primer acercamiento o simplemente incitar el interés), aunque posteriormente no presente ni un argumento sólido ni una trama desarrollada (incluso dando el protagonismo a los jugadores para que ellos mismos desarrollen el argumento y trama). Y si además lo acompañamos de una estética adecuada es una combinación ganadora.

La estética es el conjunto de ilustraciones, diagramas, diseños que adornan al juego y lo ponen “rebonico”.

Eso sí, para generar experiencias de largo recorrido, hay que generar un equilibrio adecuado entre un tema sólido, un argumento claro (incluso incitando la co-creación de los usuarios) y una trama conectada de un modo correcto (que en muchos casos, dará como consecuencia la construcción de niveles y mundos…).

Porque en muchos casos, para pasar de una experiencia buena a otra realmente memorable, la narrativa es la llave que nos va a permitir desbloquear la puerta de entrada al siguiente nivel.

 

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6 comentarios

  1. l

    Es un enorme placer haberte encontrado en el cyberespacio, Pepe!
    Felicitaciones por des-atar ideas, talentos y emociones!
    Exitos! Un abrazo desde Argentina
    Luisa

  2. ¡El placer es mutuo Luisa!
    Un abrazo!

  3. E

    Hola Pepe!

    Me permites algún comentario?

    Primero felicitarte. Una vez más ordenas ideas que están en la cabeza de todos pero a veces de forma entremezclada.

    Segundo un poco de vocabulario, Lo que describes como «Y es que siempre comento que hay que hablar de las “dos narrativas“, las que nos viene dada por parte de la experiencia (o juego) en sí y la que van construyendo y desarrollando los jugadores a medida que progresan y crecen dentro del sistema», es lo que Ian Schreiber describe como «la historia «incrustada», creada por el diseñador, y la historia «emergente», creada por los jugadores». No sé si son dos palabras aceptadas por toda la comunidad, pero personalmente me parecen acertadas y yo las uso habitualmente.

    Y tercero añadir que si hablamos de videojuegos (ya sé que el blog no va de ellos), la narrativa igualmente puede ser una mecánica (como en Until Dawn) como una simple excusa (como en el Candy Crush), se puede ir construyendo en la imaginación del jugador sin tener nunca una validación por parte del autor (como en The Witness) o como mil juegos donde hay una introducción muy chula y después es un juego de puzzles abstractos.

    En cualquier caso, la narrativa es sin duda uno de los mayores placeres que nos brindan los autores.

    Gracias por tu blog!

  4. Emiliano!
    Te permito todos los comentarios del mundo (además siempre son enormemente ilustrativos)
    Me apunto las dos narrativas, emergente e incrustada. Me gusta la terminología y por supuesto, el recorrido explicativo.
    Todo un must!
    Abrazo gordo!

  5. E

    Casualmente hoy sale Oriol Comas en la Vanguardia y también hace un apunte interesante:
    Jugábamos primero a perseguirnos, a hacer puntería, a tirarnos piedras… Luego, a contarnos historias y representarlas, que es ya jugar: actuar y jugar son la misma palabra ( jouer, play…) en varias lenguas.

    Contar historias es jugar!

    Lo del lenguaje es algo importante. En castellano no diferenciamos juegos de apuestas. El poker es un juego en castellano. En inglés sí que diferencian Game de Gambling. Y esto es importante y te evita discusiones innecesarias de qué es o no un juego.

    Creo que esto es material para otro post… Ahí te lo dejo! 😉

  6. Sip… las historias forman parte de nuestra vida y de nuestros momentos… ¿para qué jugamos? Para poder recordarlo después (con «batallitas» incluidas).

    Y la otra parte que comentas, me resulta muy interesante y claro, da para post… 😉

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