Uno de los factores fundamentales a la hora de implantar procesos de juego en un área determinada, es analizar en profundidad las plataformas y medios de los que disponemos, para tener la total seguridad de poder llegar de una manera efectiva y real a todos los usuarios.
En la actualidad y en gran parte de los casos, los términos gamification y digital parece que van unidos irremediablemente, cuando realmente, ni es, ni debe ser así. Y muchas veces, obervamos grandes ideas o proyectos que pueden no llegar a aplicarse en el 100% de los sectores a los cuales estaban destinados, principalmente por falta de medios o complicaciones en las infraestructuras de implantación.
Dicho esto, soy una de las personas que sigue pensando que hay una belleza en la tangibilidad de las cosas, y sólo por el hecho de tocarlas, sentirlas y disfrutarlas, tenemos un plus que es complicado trasladar al mundo digital. Además, y aunque en muchos casos puede parecer lo contrario, lo analógico es mucho más dinámico y maleable a nuestras necesidades que lo digital.
Con un lápiz, un bolígrafo, un par de rotuladores y una cartulina, se pueden hacer maravillas en cualquier zona de trabajo.
Si bien es cierto que una de las principales ventajas de las aplicaciones digitales, es el alcance global hacia unas audiendias masificadas y su capacidad para segmentar y adaptar los contenidos en función de los comportamientos de los usuarios, muchas veces la aplicación práctica en áreas concretas o grupos algo más reducidos puede no terminar de funcionar.
Y además, opino que uno de los secretos del éxito, es saber recuperar las claves que hacen de lo analógico algo especial, diferente y sobre todo, mucho más cercano, y combinarlas con todo lo que el área digital puede ofrecernos para generar experiencias trasmedia realmente épicas, memorables y aplicables a la mayoría de los casos.
Entonces, ¿como combinar de un modo adecuado lo analógico y lo digital? y sobre todo, ¿qué plus nos puede aportar lo analógico cuando lo digital no termina de crear compromiso?.
Vamos a poner un ejemplo de cosecha propia con dos aplicaciones (una digital y otra analógica) muy conocidas:
Por un lado, tenemos Class Dojo, una herramienta orientada hacia los docentes de educación primaria, con un objetivo claro: Estimular el comportamiento y la motivación de los alumnos en clase de una forma divertida y con coherencia.
Class Dojo es un software (una plataforma digital) que da la posibilidad de otorgar recompensas a los alumnos cuando éstos cumplan una serie de requisitos (en forma de acciones o comportamientos deseados).
Su éxito viene dado por una serie de objetivos cumplidos:
- Class Dojo pretende (y lo consigue) que aprender y comportarse bien se convierta en algo divertido para los alumnos. Se aleja de la imposición categórica (esto es así, porque sí), para trabajar de un modo intrínseco la motivación de los usuarios.
- La comunidad de aprendizaje, en Class Dojo, es algo fundamental. El aspecto social y el placer de interacción entre los usuarios hace que las experiencias sean ricas en colaboración y cooperación.
- El número de “actores” que consigue implicar es uno de sus mayores logros. El vínculo profesor-alumno-familia, hace que las madres y padres de los alumnos consigan asimilar, aceptar y apoyar el concepto de formación y sobre todo, refuerza y motiva aún más al alumnado.
- Es flexible a la hora de definir y ampliar objetivos.
Una vez visto este pequeño resumen (si necesitáis más información, aquí teneis una entrada muy interesante), puede parecer que Class Dojo no tiene puntos débiles, pero no es así. Hace un año aproximadamente, leí este artículo, sobre profesores innovadores donde se hablaba de la implantación y uso de Class Dojo en el aula.
Y aunque existían pequeños problemas derivados del comportamiento propio de esas edades, se presentaba un problema real y común:
Las aulas de muchísimos colegios, no están preparadas para instaurar este sistema tan beneficioso, y por tanto, los usuarios potenciales, que son los pequeños, no tendrán posibilidad de interactuar con el juego.
Y entonces me plantee la posibilidad de añadir a este sistema, algún otro que pudiese paliar este gran déficit (digo lo de gran, porque el hecho de no disponer de la tecnología necesaria, es un impedimento real en su aplicación). Y apareció el juego de mesa de Manu Sanchez: Monster Kit.
Para ponernos en situación (aunque es complicado que alguien no termine de conocerle), Manu es uno de los muchos referentes en la aplicación de nuevas metodologías formativas en el aula. Además de creador de diversos proyectos, entre los quese encuentra el juego de mesa Monster Kit.
Monster Kit es un juego, orientado a los más pequeños de la casa, donde se trabajan una serie de habilidades con el objetivo de crear al monstruo más impresionante jamás visto.
Aquí teneis toda la información necesaria a cerca del juego (toda ella, explicada por el autor).
La realidad es que tanto Class Dojo como Monster Kit, comparten varios aspectos que bajo mi punto de vista, hace que conecten extremadamente bien:
- El hilo conductor (la temática o capa narrativa) es muy parecido: Los Monstruos. Y este hilo conductor, aunque las mecánicas sean diferentes, hace que podamos acercarlos mucho.
- Ambos son complementarios 100% y totalmente machihembrables (vaya término me acabo de inventar):
- Class Dojo es un sistema gamificado (NO es un juego, ni pretende que los usuarios jueguen) y Monster Kit, sí es un juego (más cercano al aprendizaje basado en juego).
- Class Dojo trabaja sobre los comportamientos y Monster Kit sobre el desarrollo de las capacidades.
- Ambos dan su mejor versión en ambientes colaborativos y sociales. Haciendo del aprendizaje basado en la cooperación y la interacción entre los usuarios uno de sus puntos clave.
Como podemos observar Monster Kit es púramente analógico, y nos puede llevar a crear una atmósfera perfecta en las aulas y un balance adecuado entre lo digital y lo analógico, llegando a los lugares donde internet no llega (sí, aún quedan) y donde no hay equipos adecuados para desarrollar esta actividad (por déficit).
Y como es analógico y totalmente adaptable (cambiando las reglas), podemos crear pequeñas variaciones para adaptarlo y generar experiencias complementarias (aunque Manu ya ha generado muchas variaciones para crear nuevos ambientes). Algunos ejemplos:
- En primer lugar, los participantes estarán activos desde el minuto cero, mejorando el onboarding, mediante la creación de su propio monstruo personalizado, realizando un pequeño tutorial mientras crean su criatura.
- Las recompensas y reconocimientos, pueden plasmarse directamente en nuestras creaciones:
- En lugar de medallas, podremos ver la evolución de nuestro monstruo en función de nuestras acciones (añadiendo partes nuevas en forma de ¿nuevos tipos de cartas?, que repartirá el docente en relación al comportamiento de los participantes).
- Indicando el estado de ánimo de la criatura según nuestras decisiones y comportamientos (alegre, enfadado, triste, temeroso, enfurruñado).
- El nuevo ser, nos acompañará en el día a día, y no será necesario acceder a ninguna plataforma online para ver la evolución, sino que cuando los alumnos entren a clase, podrán ver su avatar y las evoluciones que ha ido experimentando.
- Del mismo modo, que se podrá trabajar el recuerdo, de cómo empezó hasta cómo ha ido evolucionando en función a nuestros comportamientos, consiguiendo un nivel de personalización con mucha profundidad.
- Además, el hacer partícipes a las familias también es relativamente sencillo. Complementario a acceder a una plataforma Online, a todos nos gusta (por lo menos, a mí) que nuestros pequeños salgan con algún dibujo u obsequio, y si encima está relacionado con esta temática, mejor que mejor. Incluso, llegado el momento, se podría hacer un plan de seguimiento semanal o quincenal mediante las ilustraciones de los pequeños que verían l@s madres/padres (vinculándolo con los sentimientos de los monstruos y sus evoluciones en función a los comportamientos).
Al final, estas son sólo algunas propuestas con algo en común: complementar el trabajo que ya nos proporciona de base Class Dojo y poder llevarlo a un nuevo nivel de diversión y motivación, que al final, es de lo que se trata.
Y tú, ¿has pensado como integrar pensamiento analógico en algún medio digital?
Porque muchas veces, los básicos son la respuesta a muchos de los problemas fundamentales que se nos planean en nuestro día a día.