El equilibrio de la diversión

Crear una experiencia de juego, ya es por sí sólo, un reto considerable. Hay que tener en mente muchas variables a la hora de su elaboración, para permitirnos conectar con nuestros usuarios sin que haya opción a la interrupción parcial o total del proceso:

  1. Hay que estudiar el objetivo principal que debe proporcionar.
  2. Hay que analizar los tipos de jugadores que pueden participar.
  3. Hay que fijar los límites del juego.
  4. Hay que indagar en los distintos placeres que pretendemos cubrir.
  5. Hay que profundizar en las dinámicas que vamos a usar.
  6. Hay que examinar las mecánicas existentes y adaptarlas a nuestro propósito.
  7. Hay que reflexionar acerca de qué elementos de juego pretendemos incluir.

Pero quizá, uno de los apartados más complejos, es encontrar el equilibrio perfecto en las mecánicas que hayamos decidido implantar y sobre todo, que este equilibrio sea coherente con nuestros objetivos fijados. Con esto, no pretendo decir que haya que tener un equilibrio en todo, sino que según el tipo de experiencia que pretendamos generar, debe haber una coherencia entre el balance de las mecánicas y los sentimientos que pretendamos generar. En cocina pasa mucho, el mismo plato puede estar más o menos salado, picante, o dulce: Todo depende del equilibrio de los ingredientes y especias que el cocinero pretenda usar, del tipo de cocina que haga, del restaurante donde se encuentre y de las expectativas de los comensales que vayan.

Usando similares ingredientes, pueden crearse platos parecidos pero con sabores totalmente diferentes. Pues en los juegos pasa algo comparable, con unas mecánicas similares, pueden existir dos juegos que ofrezcan experiencias totalmente diferentes, y todo ello en función al equilibrio que estas presenten.

Pero claro, decirlo así, da lugar a decenas de posibles interpretaciones diferentes.

Por eso, para analizar de la mejor forma posible el equilibrio de un juego, el diseñador Jesse Schell, nos habla sobre el «balancing» en la experiencia de juego. Este balance lo divide en 12 apartados que nos indican la compensación (en %) que tiene el juego y como esta impacta en la experiencia del usuario. De esta forma, podremos estudiar de una mejor manera, el equilibrio de los juegos que disfrutamos y por supuesto, de los que pretendemos diseñar.

¿Y cuales son estas características?

Simétrico vs. Asimétrico

simetríaEste balance se engloba dentro de una simple palabra: Igualdad. Y es tan sencillo como observar si todos los jugadores tienen las mismas (idénticas) condiciones de juego dentro de la experiencia o si por el contrario, en función de algunas decisiones (por ejemplo, elección de bando), cada usuario se beneficia de una serie de características propias. Esto no debería estar emparejado con las condiciones de victoria (que aún teniendo particularidades, deberían existir posibilidades de éxito semejantes) , pero si nuestra experiencia es asimétrica y creamos bandos con habilidades mal equilibradas, entonces puede ser un factor de riesgo para la experiencia (que un bando tenga habilidades MUY por encima del resto a elegir, facilita la victoria a quien lo selecciona).

Aleatorio vs. Esperado

Muchos de los grandes juegos, tienen una característica en común: Hacer que las aleatvsespdecisiones de los usuarios tengan un impacto real en los resultados y acontecimientos. A partir de esta situación, emana la predictibilidad: cuando realizamos una acción que tiene un impacto, buscando un resultado esperado. Es importante resaltar, que nuestras estrategias y decisiones están íntimamente vinculadas con los resultados que esperamos obtener en base a ellas. Lo aleatorio, aporta dinamismo e impacto, y obliga a redefinir nuestros planteamientos y adaptarnos a las nuevas situaciones.

Reto vs. Éxito

retovsexito¿Os acordais de la curva del Flow? Los mejores juegos son los que consiguen crear una proporción perfecta entre los retos que se presentan y las posibilidades de los jugadores en obtener el éxito. Como ya hemos visto, un juego demasiado sencillo aburre, y uno excesivamente complicado, frustra. Y lo más difícil, es adaptar esta curva a las diferentes habilidades de los participantes (por aquello de que no hay dos personas idénticas).

Coherente vs. Absurdo

coherentevsabsurdo¿La experiencia plantea acontecimientos, historias, decisiones o situaciones con sentido para nosotros? o en cambio, ¿no comprendemos el por qué de todo lo que pasa y termina convirtiéndose en una serie de catastróficas desdichas?. Normalmente, toda la «vida» o línea de juego, debe tener una coherencia, la que está presente en las reglas. Además, de una historia que nos introduzca, que nos atrape y nos haga de hilo conductor. Pero a veces, introducir elementos absurdos, incluye conceptos como la comicidad, que hace que la diversión se dispare y potencie.

Destreza vs. Suerte

destrezavssuerteEl azar en los juegos, un eterno dilema. Hay tantos partidarios  (entre los que me encuentro) como detractores en la aplicación de la suerte en el juego. ¿Como voy a sentirme partícipe si todo lo que pasa es fruto de la casualidad?, es una de las preguntas que muchos usuarios tienden a hacerse cuando el factor suerte tiene una excesiva presencia. De igual modo, incluir un componente de suerte hace que fijemos la atención y mejora la accesibilidad a los jugadores con menor experiencia (todo el mundo puede ganar si la suerte está de su lado), además de aportar dinamismo.

Cabeza vs. Manos

cabezavsmanos¿Qué porcentaje del juego nos hace disfrutar de nuestras destrezas y qué porcentaje nos hace pensar en nuestras próximas decisiones?. Aunque parezca mentira, estos dos conceptos están mucho más cerca de lo que parece, siendo casi siempre necesario, un razonamiento previo antes de tomar una decisión, que implique el uso de alguna de nuestras habilidad físicas. Pero, si nos vamos a los videojuegos, se me ocurre algún caso de «machacabotones», donde la cabeza tenía poca presencia y solo se solucionaba el problema apretando repetidas ocasiones muy rápido un botón.

Competición vs. Cooperación

cooperaciónvscompeticionEs una de las formas de relación básica entre las personas. O disputan entre sí con el fin de alcanzar un objetivo o colaboran para superar los retos. Pueden crearse experiencias únicamente competitivas, cooperativas puras y mixtas (competición entre equipos o con traidores). No es ni bueno ni malo un exceso o defecto en este tipo de interacciones, lo que hay que hacer es saber en que entorno estamos y que finalidad buscamos. No es lo mismo competir en un entorno lúdico 100%, que hacerlo en un entorno formativo con niños pequeños.

Corto vs. Largo

cortovslargoUna experiencia demasiado corta, no dará la posibilidad a los usuarios para que desarrollen estrategias profundas y meditadas, así como tampoco tendrán la forma de poner en práctica las competencias adquiridas. Al contrario, el excesivo tiempo de juego, hace que el aburrimiento aparezca e incluso dificulta el primer acercamiento por los compromisos necesarios para desarrollar la tarea. Este apartado es muy complicado de equilibrar correctamente y variará siempre en función de los objetivos que tengamos en mente.

Recompensa vs. Castigo

recompensasvscastigoLas recompensas son uno de los disparadores de la motivación (y no siempre deben ser materiales, hay muchos elementos de juego a introducir para recompensar a los jugadores). La recompensa es la forma que tiene la experiencia de decirle al jugador que avanza por el camino indicado. En el lado opuesto, aparecen los castigos, con los que hay que tener especial cuidado. En algunos entornos pueden servir para reorientar a los usuarios por el camino correcto o incluso como premio para otro jugador (se premia a un jugador, castigando a otro), pero en otros, puede conducir irremediablemente a la frustración más completa (educación).

Libertad vs. Control

libertadvscontrolA todas las personas que participamos en juegos o en experiencias lúdicas nos gusta tener la posibilidad de actuar con cierta libertad a la hora de tomar decisiones. Pero, ¿hasta donde llegar con la libertad que nos da el juego?. Hay que tener mucho cuidado con un exceso de autonomía, ya que sin unas reglas de juego que enmarquen la experiencia, probablemente terminemos por aburrirnos por falta de objetivos concretos (un objetivo marcado con retos, no es más que la primera piedra para construir una experiencia controlada). En el otro lado, una excesiva cantidad de control sobre todo el proceso, dará la sensación al jugador de mero espectador, donde únicamente se para a contemplar los acontecimientos que van sucediendo, sin tener la posibilidad de interactuar o modificar el entorno.

Simple vs. Complejo

simplevscomplejoEstos apartados están muy libres de interpretación. En el caso de simple, puede ser un halago si lo que buscamos es remarcar la elegancia y adaptabilidad, o una crítica si lo que queremos es denotar el grado de aburrimiento que puede ofrecer a la mayoría de los jugadores. En cuanto a la complejidad, sucede algo muy parecido, se convierte en alabanza si pretendemos realzar su profundidad, o en un reproche, si lo que expresamos es nuestra frustración al costarnos mucho enfrentarnos a él (onboarding). Y ojo, algo simple no necesariamente tiene que ser fácil. El equilibrio perfecto aparece con experiencias fáciles de aprender y muy complicadas de dominar (complejidad emergente).

Detalle vs. Imaginación

detallevsimaginaciónEl nivel de profundidad al que pretendemos llegar dentro de la experiencia, dictaminará qué porcentaje de imaginación deben emplear los participantes. Estos conceptos suelen estar muy ligados a la parte de narrativa (ya que tanto en mecánicas como en reglas, el nivel de detalle debe ser máximo para poder usar el juego de una manera efectiva). Hay muchos casos, en los que la colaboración (alta/muy alta) de los usuarios es imprescindible para que la experiencia de juego sea todo lo divertida que debe ser («rolear»).

Y para terminar de explicar estos equilibrios, una serie de aclaraciones generales:

  1. No es ni bueno ni malo un exceso o defecto, sólo debe ser coherente con los objetivos que planteemos.
  2. Muchas experiencias (o juegos), no están estrictamente decantadas hacia un lado de la balanza (0% de presencia de un apartado, 100% de presencia del otro). En el punto de equilibrio, están las bondades de la diversión.
  3. En muchas ocasiones, un análisis de un mismo sistema realizado por diferentes personas, puede mostrar pesos diferentes en función de las sensaciones que produzcan (por aquello de que no hay dos personas iguales).
  4. Los playtest son fundamentales para visualizar, si nuestra idea en la construcción de las mecánicas y la percepción de los usuarios, van alineadas o hay que retocar ciertos aspectos o apartados.

Lo importante para analizar el balance de una experiencia, además de nuestra propia percepción, es el conjunto de sensaciones de todos los usuarios tipo que han participado en ella.

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