Cambiando el Juego

Algo característico de los juegos de mesa, es el dinamismo que son capaces de ofrecer a la hora de alinear sus dinámicas, mecánicas y reglas con los objetivos previos que tenemos planteados en nuestro día a día.

Muchos conocemos todas las bondades que nos proporcionan cuando pretendemos trabajar diferentes actitudes o aptitudes de los grupos que en ellos participan, y en algunos casos (yo lo hago a menudo para diseñar proyectos), nos brindan la posibilidad de adaptar sus estructuras a las metas específicas que pretendemos perseguir.

Jugar, por supuesto. Divertirse, no es una opción. Y si además conseguimos alinear estos dos conceptos con un objetivo determinado, seremos capaces de crear experiencias memorables y muy útiles.

Casi todos los juegos, si somos capaces de analizarlos, tienen unas características básicas (depende del tipo de juego, en algunos se cumplen todas, y en otros, algunas):

  1. Tienen unas limitaciones: El espacio, los materiales, el tiempo de juego & los jugadores (número y nivel de habilidad).
  2. Poseen unas reglas: Que sirven como primera toma de contacto, facilitan el onboarding, estructuran sus limitaciones, organizan las partidas, dan coherencia y lo hacen divertivo.
  3. Desarrollan alguna competencia: Como la comunicación eficaz, la capacidad analítica, la iniciativa & creatividad, la matemática & agilidad mental, la orientación al logro, la cooperación & trabajo en equipo, el liderazgo, el razonamiento lógico o la adaptabilidad & dinamismo, entre otras muchas.
  4. Están envueltos en una capa narrativa: Que les da profundidad, contecta con los usuarios y les proporciona una temática adecuada.

En absoluto es tarea fácil, pero la capacidad de innovación que tengamos a la hora de realizar pequeñas (o grandes) modificaciones en sus bases para desarrollar nuevas competencias, conceptos e incluso crear inéditos escenarios y situaciones diversas, nos brindará un mundo lleno de posibilidades y de nuevos horizontes:

  • ¿Seremos capaces de mejorar la diversión que proporcionan?
  • ¿Aumentaremos la accesibilidad a nuevos públicos?
  • ¿Tendremos la habilidad de readaptar clásicos a tiempos modernos?
  • ¿Causaremos sorpresa en los participantes?
  • ¿Podremos reutilizarlos en nuevas áreas de trabajo?
  • ¿Conseguiremos transmitir los valores que pretendemos?

Muchos ejemplos de profesionales entregados a la causa lúdica existen en la actualidad, además de gran cantidad de apasionados por los juegos de mesa (entre los que me incluyo), muy fans de generar contenido propio para darle otro aire a sus juegos más queridos y poder proporcionarles una segunda vida.

En este nuevo espacio, escribiremos (uso el plural porque si tengo suerte, y puedo «engañar» a alguien, espero contar con colaboraciones estelares) sobre diferentes modificaciones en los juegos de mesa (100% analógico: ¡¡viva al poder de la tangibilidad!!), que tengamos en mente o ya hayamos aplicado en nuestro día a día, y qué esperamos conseguir y desarrollar.

Pueden estar enfocadas únicamente en el ocio (el que proporciona una tarde entre amigos sin más objetivo que disfrutar de un buen rato de compañía y diversión), o pueden tener una vertiente más profesional (la que nos permitirá introducirlos en nuevos sectores y desarrollar habilidades específicas). Y no sólo podemos cambiar las reglas del juego (algo que nos viene a la mente en un primer momento), sino que también podremos ser capaces de modificar la capa de storytelling para adaptarla a nuestras necesidades o algunas dinámicas o mecánicas concretas.

Por ejemplo, imaginemos que pretendemos hacer una modificación en el clásico juego de mesa estratégico Risk, para fomentar un modo cooperativo y potenciar el trabajo en equipo sin perder la planificación estratégica:

En primer lugar, tendremos que analizar los limitadores del juego:

  1. En cuanto al espacio y los materiales, el Risk se compone de un tablero con el mapa del mundo (con 42 territorios agrupados en 6 continentes), 5 dados (3 de color rojo y 2 de color blanco), 1 baraja de 56 cartas (42 cartas de territorios, 2 comodines y 12 cartas de misiones secretas), y 6 tipos de ejércitos de colores distintos (rojo, negro, verde, amarillo, azul y gris) con 3 categorías diferentes ( Infantería vale 1, Caballería vale 5 y Artillería vale 10).
  2. Si nos centramos en el tiempo, podemos decir que las partidas de Risk son de duración media-larga, donde la estrategia adquiere un espacio fundamental.
  3. El número de los jugadores viene definido por las reglas, van desde 2 a 6, y en función del número de jugadores, hay asociados un número de ejércitos para comenzar la partida.
  4. Y por último, y atendiendo al nivel de los jugadores, deben tener unas nociones básicas a cerca de las reglas del juego, ya que, como hemos mencionado con anterioridad, tiene un componente estratégico y unas instrucciones que debemos conocer para poder jugar en total plenitud. En definitiva, no es un juego complejo para aprender, ni con demasiadas barreras de entrada, pero tiene un desarrollo que debemos conocer de antemano.

Por tanto, la idea de modificar cualquiera de estos elementos para poder alcanzar nuestro objetivo, implicaría una redimensión del juego, por ejemplo:

  1. Si quisiéramos ampliar el número de jugadores para hacer equipos, automáticamente, deberíamos hacer una ampliación del espacio de juego, ya que probablemente se quedaría pequeño a la hora de jugar todos, con lo cual, deberíamos incorporar pequeñas expansiones del tablero. Además también habría que pensar en reducir los entreturnos y el conocido como análisis parálisis.
  2. La duración de la partida (tiempo), es uno de los grandes problemas a los que se enfrenta, no sólo los juegos de mesa, sino cualquier experiencia lúdica, extender de una manera exagerada y no saber poner fin, es la mejor forma de caer en el aburrimiento más soporífero (una vez más, entra nuestro gran amigo el Flow).

Por tanto, una solución factible, podría ser mantener el número de ejércitos e incluir una nueva figura (modificando los materiales y las reglas) de general, dando la posibilidad a los diferentes jugadores de colaborar con sus tropas dentro de un mismo ejército para vencer a los contrincantes, potenciando la el trabajo y la gestión del equipo.

Esta, puede ser una primera aproximación, pero una vez definida, siempre habría que testar, testar y volver a testar, para poder ver que nuestras modificaciones tienen el resultado que nosotros esperábamos.

Porque la innovación, sólo depende de nosotros y por supuesto, ni debe ni tiene que ser aburrida: Funnynnovation!

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2 comentarios

  1. B

    El Risk como ejemplo? Pon un Zombicide, un agrícola, un Pandemic Legacy, un Arkham Horror, un Caylus, un PAX Porfiriana … Pero un Risk no engancha… Al menos pon a su hermano mayor un SmallWorld…

  2. J

    Sí, tienes razón. Risk es un megaclásico. Lo puse por ejemplicar de alguna manera lo anterior. Para las próximas haremos modificaciones de otros juegos (por poner algunos, Runebound en lo particular o Mysterium / Avalon para algo más «profesional»), a ver que te parece. Gracias por pasarte y sobre todo, por comentar.

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