Ya hemos visto en entradas anteriores, que una experiencia bien diseñada es aquella que consigue hacer perder la noción del tiempo a los participantes. Por tanto, creo que podemos afirmar, que según la cantidad de tiempo que consigamos “atrapar” la atención de los usuarios hacia las tareas que hemos diseñado, la experiencia será más o menos satisfactoria. Si un grupo de usuarios están poco tiempo interactuando con nuestro proyecto, bien sea por aburrimiento, falta de interés, frustración o desconocimiento, es evidente que no hemos conseguido llegar a diseñar una experiencia que fomente un compromiso a medio/largo plazo.
¿Cómo podemos medir la calidad de la experiencia que estamos viviendo?.
En este caso, vamos a hablar sobre la capacidad que tenga de retener el interés de los participantes en el tiempo. En el libro “The Art of Game Design” del autor Jesse Schell, se presenta un concepto muy interesante: La curva de interés. Este término es bien sencillo de comprender, basta con observar una gráfica donde el eje horizontal representa el tiempo que dura (o pretendemos que dure) la experiencia y el vertical, representa nuestro interés hacia el proceso que estamos viviendo.
La peculiaridad, es que no existe ninguna línea previa preestablecida de cómo debe ser una curva tipo. Existen tantas curvas como participantes haya en una experiencia. Por tanto, podemos entender que la subjetividad en este apartado cobra un valor enorme, y sólo los diseñadores de las experiencias, a base de testeos y testeos, podremos agruparlas en categorías (tipos de jugadores, edad…) y empezar a conocer las sensaciones que proporcionan nuestros proyectos, cuando consigamos un grupo grande de testeadores que los hayan valorado.
Y aunque no existan líneas que dictamienen como debe ser una experienca tipo, sí que pueden encontrarse esbozados unos hitos y su organización dentro de unas fases:
- En primer lugar, podemos observar que todas las curvas comienzan en un interés inicial. Si no existiera este interés, ninguno de nosotros estaríamos allí. Puede ser que hemos escuchado algo y por curiosidad hemos accedido, puede haber sido una recomendación de algún amigo o realmente nos hemos informado bien por interés y tenemos unas expectativas muy elevadas. En cualquier caso, y como podemos observar, el inicio de la curva, difiere mucho dependiendo de las expectativas que llevemos sobre nuestros hombros.
- Posteriormente accedemos a la zona del onboarding, donde tenemos los primeros ganchos que nos acercan y enamoran. Puede ser la temática, el trasfondo, el arte, los premios, el tipo de desafíos…. Cualquier elemento que nos cause sorpresa y nos haga profundizar en la experiencia es bienvenido para aumentar nuestro interés (aquí, como no, los tutoriales de juego también ayudan para mejorar la curva de aprendizaje). Y una vez que hemos pasado este primer “subidón“, pasamos un periodo de “relax transitorio“, que nos prepara para las siguientes experiencias venideras.
- Ahora entramos en la “experiencia gruesa“. Aquí acontecen todos los momentos épicos (ya conocemos las reglas del juego y nos han presentado el entorno, retos, desafíos y recompensas…), que abarcan desde nuestras primeras victorias, hasta nuestras revanchas, o triunfos aplastantes. Además, durante esta fase, también experimentamos más periodos valle (de descanso), donde tomamos las decisiones adecuadas para las siguientes acciones o donde (si la experiencia es muy duradera en el tiempo), tenemos la posibilidad de “desconectarnos“, para posteriormente volver con más fuerza y energías renovadas. Siempre tendremos que controlar muy bien estos periodos valle, ya que si se prolongan demasiado en el tiempo, luego nos costará horrores recuperar el interés de los participantes.
- Y en la última fase, en el fin del juego, es donde se decide todo. Vivimos un gran apogeo donde libramos nuestras últimas batallas o nos enfrentamos a los grandes retos finales para conseguir la recompensa definitiva.
Estas cuatro etapas (contando con el interés inicial), son las que van definiendo el “viaje” de los participantes a través de nuestra experiencia. Podemos medirlas con puntuaciones del 1 al 10, con caras sonrientes/tristes o con los KPI´s que nos parezcan más oportunos, pero siempre obtendremos un conjunto de líneas curvas (tantas como participantes), que ordenadas y estructuradas, irán definiendo una serie de características básicas para poder tener una visión más clara de la calidad de nuestro proyecto.
Además, también podremos observar que hay diferentes momentos y situaciones (diferentes en el tiempo para cada jugador, pero similares en cuanto a las emociones que hacen aflorar), que hacen que la experiencia realmente valga la pena (o todo lo contrario):
- Cuando observamos que los jugadores se sienten importantes por haber conseguido algún logro en concreto. Realmente están motivados a la tarea porque perciben que tienen las capacidades y maestrías para hacer frente a los problemas que se le presentan (bien porque ya las traían “de casa” o bien porque las han aprendido durante el juego). Aquí, sin lugar a dudas, se produce un gran disparador de la motivación.
- También puede darse en muchos casos, que los participantes afronten la experiencia con muchas ganas, pero debido a un primer acercamiento realmente duro (reglas complejas y mal transmitidas, por ejemplo), terminen por frustrarse y decidan abandonarla con demasiada rapidez.
- Como ya hemos comentado, también es muy importante controlar los periodos valle, y seguir poniendo ganchos de interés para recuperar la atención de los jugadores hacia la partida. Entre turnos excisivamente largos, análisis parálisis en la toma de decisiones o poca interacción entre los participantes pueden dar situaciones de aburrimiento que en muchos casos, conducirán al abandono prematuro de la experiencia.
Y como hay tantas curvas como experiencias y personas que participan en ellas, vamos a poner un ejemplo práctico: Una partida a uno de mis juegos favoritos: Sombras sobre Londres. A dos jugadores (en mi opinión, como mejor se juega).
- Existen dos curvas (una por jugador): La roja representa a Jack el destripador (yo mismo), y la azul a la policía que lo persigue.
- En mi caso, y debido al conocimiento y a la preferencia que tengo sobre el juego, mi interés es muy elevado (primer acercamiento).
- Además, su facilidad en las reglas, hace que el onboarding sea muy sencillo para todo tipo de jugadores. Y como añadido, su precioso tablero y su ambientación ayuda bastante a captar la atención.
- En mi caso, que ya conozco el juego, mi línea es bastante plana, manteniendo el interés siempre en niveles altos. A esto contribuyen dos cosas:
- Que en mi turno tengo que estar muy pendiente de mis acciones: Qué movimiento voy a hacer y de si voy a usar las ayudas que me proporciona la experiencia (carruajes y callejones).
- Que en el turno de mi adversario, tengo que estar también muy pendiente de los movimientos que hace, y además, se une una tensión importante si se acerca mucho a mi ubicación (que no conoce) para que no me descubra (y además no se me note).
- En el caso de mi compañera de juegos, se centra muchísimo más en su turno de movimiento, donde debe hacer un seguimiento exahustivo del recorrido que he llevado (encontrar pistas e ir marcando el mapa) a lo largo del tablero. En los turnos de Jack, presta menos atención y se relaja con el fin de planificar futuros movimientos.
- Al principio de la partida Jack está mucho más tranquilo y relajado, pero según va avanzando, los hitos que alcanza la policía recreando el recorrido del asesino hasta que consigue atraparlo, hace que sus momentos épicos sean mucho más evidentes y notables que los que puedo experiementar yo.
Como podemos observar, realizando este pequeño pero muy práctico análisis, tendremos la capacidad de estudiar a fondo, que emociones y sentimientos despierta cada experiencia a las que nos enfrentamos.
Porque no hay dos personas iguales, ni dos formas de percibir una actividad idénticas, es importante tener la capacidad de conocer en profundidad como afectan nuestros diseños a los usuarios y sobre todo, si realmente se comportan, como nosotros teníamos pensado que lo hicieran.