Mecánicas y elementos Wow!: En busca del compromiso perdido.

No es la primera vez que remarco que todas las personas que tenemos como objetivo crear proyectos memorables basados en el «arte de la diversión« ( gamificación, aprendizaje basado en juegos, juegos serios….. ) tenemos infinidad de cosas que aprender de los diseñadores de juegos tanto clásicos como modernos, y sobre todo, que los juegos de mesa más actuales tienen una gran cantidad de valor añadido que aportar a nuestros desarrollos (el poder de la tangibilidad).

Pues bien, el otro día ví una entrevista que Devir Iberia (editorial de juegos de mesa), hacía a uno de los grandes referentes en lo que a diseño de juegos modernos se refiere: Uwe Rosenberg. Con motivo de la feria Spiel Essen ( la mayor feria mundial para el público de juegos ) y con la salida de dos nuevos títulos, Cottage Garden y A Feast for Odin (aquí en España publicado por Devir con el nombre de «el banquete de Odín»), Uwe hablaba sobre su trayectoria, el crecimiento de la industria de los juegos de mesa en los últimos tiempos y sus títulos más recientes:

Pero hay algo que me hizo parar a pensar, más allá de la interesantísima entrevista en sí. Allá por el minuto 6:30, hablan de las mecánicas que se pueden incorporar a un juego (en este caso, puntualizo que hablamos de Eurogames) para hacerlo «apetecible» y «atrayente» a los jugadores. Al final, no basta con que algo sea bonito y tenga un tema bien integrado, sino que su desarrollo debe estar optimizado, ser coherente y sobre todo, que sea divertido.

Pues bien, el autor analiza brevemente tanto los tipos de mecánicas que él utiliza, como el orden en el que ejecuta el desarrollo de sus proyectos. Y viene a decir algo que para mí, es muy interesante a la hora de extrapolarlo al diseño de proyectos de diverso tipo:

Que existe una serie de mecánicas «pilares» que son las que sostienen la experiencia de juego, y otra serie de mecánicas «complementarias«, que ayudan a darle diversidad y terminan de redondearla.

Y me gusta especialmente el concepto de «Wow!«, porque es una idea que representa muy bien la sensación de asombro que pretendemos trasladar en muchos casos a los usuarios de las experiencias. Y muchas veces (y me incluyo, por supuesto), queremos plagarlas de mecánicas y elementos, sin hacer realmente una clasificación de cuáles queremos que sean las que sostengan nuestro proyecto.

Además, este tipo de elementos Wow!, son los que tienen más peso y los que se usan como epicentro de la experiencia, y a partir de los cuales, Uwe Rosenberg comenta que construye el resto:

  1. Primero incorpora las mecánicas Wow!.
  2. Posteriormente introduce el tema.
  3. Por último, une las mecánicas de relleno.

Ya he comentado que estamos ante un diseñador de juegos Euro, pero lo que está claro es que este tipo de aportaciones tan valiosas, pueden servir a una comunidad que aplica fundamentos del juego a ambientes poco asociados con el mismo, para mejorar el compromiso y la motivación de los usuarios hacia los objetivos que hayan definido.

Por esto, creo que aún queda camino que recorrer cuando en frío (siempre bajo mi punto de vista), me pongo a analizar algunas plataformas gamificadas (frameworks) y veo que sus elementos o mecánicas Wow! se basan simplemente en la triada básica de PBL´s. Que al principio de todo este mundo y como novedad, están bien, pero una vez que profundizamos un poco y rascamos más allá, pueden tender al aburrimiento más absoluto.

Quizá lo más importante a la hora de comenzar a elaborar un proyecto es preguntarnos:

  1. ¿Qué objetivos queremos cumplir?
  2. ¿Qué comportamientos queremos fomentar?
  3. ¿Qué tipo de mecánicas (o elementos) Wow! van a hacer que nuestras audiencias se comporten de la forma que queremos para cumplir nuestro objetivo?
  4. ¿Qué tema pega realmente con nuestros objetivos?
  5. ¿Qué mecánicas (o elementos), vamos a terminar de incluir para redondear la experiencia?

Para algunos sistemas gamificados (y hablando únicamente de este tipo de sistemas), la inclusión de niveles y mundos puede ser una opción apetecible para atrapar a los usuarios «atacando» directamente a su curiosidad. Para otros, difuminar y repartir la información a través de la experiencia, usando Huevos de Pascua e Ítems de Acceso puede parecerles lo más adecuado para incentivar su avance a través del sistema. En varios proyectos, uno de los pilares básicos podría ser la interacción entre usuarios fomentada a través de foros de discusión o creación de clanes/comunidades. En otros, quizá lo más conveniente sea crear sistemas de compras internos combinados con recompensas variables con el objetivo de recrear un comportamiento determinado.

 

En cambio, si nos vamos «a la acera» del aprendizaje basado en juegos, podremos observar que implementar mecánicas de roles ocultos puede fomentar el debate y la participación activa (véase «una noche, el hombre lobo»), en otros casos introducir el dilema del prisionero haga que trabajemos en la capacidad de negociación y acuerdos (véase «Dolores») o incluso con una simple mecánica de gestión de mano podramos trabajar la colaboración o el trabajo en equipo (véase «los inseparables»).

Y es que no existe una fórmula secreta de qué tipo de mecánicas y elementos tendremos que incluir para que nuestra experiencia sea lo más satisfactoria posible, sino que deben ser adaptativos y muy vinculados a los objetivos y comportamientos que nos hayamos marcado. Estos quizá, podrían ser algunos ejemplos de cómo deberemos «estratificar» nuestras experiencias, para poder llamar la atención de los participantes y volver a recuperar su compromiso perdido (o atraerlo por primera vez).

Y tú…. ¿qué mecánicas Wow! has utilizado en tus últimos proyectos?

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedIn

Dejar un comentario