En esta entrada, os traigo otro vídeo MUY interesante de una persona que también es uno de los referentes en lo que a juegos de rol (y también de mesa) se refiere. Chema Pamundi (Jose María Ricart) fue uno de los fundadores de la antigua editorial Farsa´s Wagon, que publicó títulos como el reconocidísimo Fanhunter (del que también es co-creador). Hecho este brevísimo resumen, Chema Pamundi, tiene un blog recomendadísimo, y un canal de youtube excelente, donde habla, entre otras muchas cosas, sobre juegos de mesa. (y donde por supuesto, podreis conocerle más en profundidad)
En este “videotocho” (así los llama él), Chema Pamundi habla sobre el motivo por el que jugamos (minuto aproximado 2:00, aunque si quereis ver tres pedazo de juegos, y descubrir un gran canal, teneis que ver el vídeo completo):
Y creo que este es un tema muy, muy, muy atractivo para todos los que buscamos crear experiencias que van más allá de la simple información con el único objetivo de motivar y enamorar a sus audiencias.
¿Por qué motivo nos apetece jugar?
Porque lo que está claro, es que una vez que tenemos decidido pasar un buen rato, el atractivo de ponerse delante de una pantalla o de una buena mesa, tiene un especial encanto difícilmente replicable. Y normalmente, uno de los pilares básicos para responder de una manera clara a esta pregunta, sea utilizar la conocida Pirámide de Maslow, donde se tratan de definir las motivaciones de las personas en una escala piramidal, en base a una clasificación de las necesidades en orden de importancia para las personas.
Cinco niveles de desarrollo, donde las activididades lúdicas y el “arte de la diversión“, inciden directamente en los tres niveles superiores: Afiliación, Reconocimiento y Autorrealización. Y probablemente si “tomamos prestada” la teoría (o concepto de factores) RAMP de Andrzej Marczewski, terminaremos de entender como se consigue en muchos casos abastecer estas necesidades, motivando de un modo notable a las audiciencias.
- El tercer nivel de la pirámide, la afiliación, tiene mucho que ver con todo un componente social que a todas las personas, en mayor o menor medida, nos gusta tener. El apartado de Relación del modelo RAMP, va también en esa línea, ahondando y reafirmando la importancia de las actividades lúdicas en entornos donde las relaciones entre personas de igual a igual sean un factor determinante. Los juegos, en la mayoría de los casos, persiguen compartir experiencias de grupo y fortalecer el orgullo de pertenencia a una comunidad.
- El cuarto nivel, el reconocimiento, está muy asociado a una motivación intrínseca propia de cada individuo donde se valora de un modo social sus logros, aportaciones y éxitos. A todos nos encanta sentirnos únicos y especiales. Si volvemos a fijarnos en nuestro espejo RAMP, probablemente tanto el factor de relación como el de maestría puedan explicar de un modo claro como se cubren este tipo de necesidades. El reconocimiento llega de la mano de una comunidad en base a unos comportamientos o habilidades adquiridas por perfeccionamiento (cada vez que me enfrente a la experiencia, seré un poco más hábil para superarla), que lo único que hace es ubicar y dar valor a un individuo en su clan o agrupación, haciéndole sentir útil.
- Y por último, tenemos el nivel de la autorrealización, que no es otra cosa que la superación, el desarrollo y el avance del individuo en su entorno. Es necesario para cualquier persona sentir que mejora o que evoluciona cuando se está enfrentando a cualquier situación de la vida. Y probablemente los apartados de autonomía, maestría y propósito de RAMP, puedan esclarecer el éxito del poder lúdico en este nivel. Y es que el sentirse satisfecho con uno mismo tiene mucho que ver con haber conseguido desarrollar unas habilidades de un modo más o menos independiente (siempre “cogido con pinzas”, pues la experiencia de juego tiene un marco que son las reglas), para alcanzar un objetivo determinado. Y cuando conseguimos llegar a nuestro propósito, enseguida buscamos cotas más altas y seguir creciendo, es decir: Mejora contínua.
Pero todo esto que acabo de explicar se queda (para mí, y bajo mi punto de vista), en una teoría muy repetida en numerosos blogs y artículos. Y es donde la reflexión de Chema Pamundi adquiere un verdadero valor propio, personal y sobre todo, motivacional:
Se juega, para poder recordarlo después.
Y pensándolo mucho, quizá una de las mayores virtudes de los procesos de juego sea ese “residuo” que se queda grabado en nuestra mente después de haber afrontado una experiencia de este tipo. Muchas veces hablamos de experiencias memorables cuando nos preguntan cuáles son los objetivos que buscamos a la hora de diseñar un sistema que atrape a los usuarios, y resaltamos la importancia de la narrativa, del canal de Flow o de las mecánicas, cuando realmente todos estos elementos están al servicio de su mayor virtud: La capacidad que generan de recuerdo.
Mientras jugamos, lo pasamos genial, formamos un universo y una experiencia propia, aprendemos, disfrutamos, nos motivamos, reimos, debatimos, gritamos, fallamos, acertamos…. Pero quizá lo mejor de todo, sea cuando al terminar la experiencia, y pasada una temporada (indefinida y propia de cada persona):
Nuestro corazón y nuestro cerebro se pongan de acuerdo por primera vez en mucho tiempo y digan: “Eso que hicimos aquel día moló demasiado” . Tienes que repetir.
Porque no hay peor situación ante una experiencia que el olvido. Puede ser buena técnicamente, estar bien construida, pero si no consigue engancharnos de tal manera que cause una necesidad de regreso a ella, probablemente no estará cumpliendo su comentido como debiera. Ya que en la repetición y en reiteración está una de las claves del éxito.
A base de volver, reincidir y regresar, mientras nos sumergimos en mundos imaginarios y combatimos con peligrosos dragones o terribles primigenios, conseguimos adquirir competencias, desarrollar habilidades y mejorar capacidades.
Porque el “daño colateral” más bonito de la diversión, es el crecimiento personal que adquirimos.
Y tu….. ¿Por qué juegas?
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