Elementos «sorprendentes»: La importancia de la sorpresa para atrapar a los usuarios.

Ya hablamos en una entrada anterior sobre el azar en los procesos de juego, y la importancia que tiene causar sorpresa en los usuarios que se enfrentan a nuestra experiencia, tanto por primera vez, como en posteriores ocasiones.

Y es cierto que en la actualidad, donde nos encontramos en una sociedad hiperconectada y saturada de contenidos muy similares, todos buscamos algo diferente, creativo, nuevo e innovador, que consiga centrar nuestra atención sobre un punto y que nos fascine hasta tal extremo, que el tiempo pase de una manera fluida casi sin darnos cuenta. Porque parece mentira, pero cuanta más información tenemos «sobre la mesa«, más nos cuesta centrarnos y detener nuestro «día a día» en algo que creamos que realmente merezca la pena.

Y es aquí donde entra en juego una de las piedras angulares en los diseños de este tipo de «experiencias divertidas» (y cuando hago alusión al concepto «experiencia divertida», englobo áreas como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos o los juegos serios donde uno de sus objetivos primordiales es divertirse):

Tener la capacidad de causar asombro, fascinación, desconcierto e incluso extrañeza es un gancho fundamental para conseguir atrapar la atención y disparar la motivación de las personas dentro de un proceso.

Pero hay que tener cuidado, porque esto no es nada sencillo, ya que incluso en la innovación existe el aburrimiento. Basta con conocer las mecánicas o procesos de un proyecto, para que una experiencia pase en un periodo de tiempo determinado, (horas, días, meses) de ser divertida a aburrida. Así, tendremos que predisponernos, para diseñar experiencias que contemplen mecánicas y elementos, l@s cuales puedan ir renovando ese sobresalto que haga vibrar a las audiencias.

Pero, ¿cómo conseguir generar esta sorpresa?:

Diseño & Arte

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Ya lo hemos visto cuando hablamos de la importancia de la estética en los procesos de juego. El arte y el diseño de un proyecto es FUNDAMENTAL para causar sorpresa y asombro, sobre todo si nos orientamos a generar una excelente primera impresión. Cuando alguien se acerca por primera vez a un proyecto cualquiera sin conocerlo, una de las primeras cosas que le entrarán por los ojos es lo atractivo y novedoso que sea su arte comparándolo con todo lo que hay en el mercado.

Si pretendemos hacer un DIY, es muy necesario que tengamos ciertas nociones básicas para maquetar o generar un entorno diferente y llamativo para nuestras audiencias (ojo, que una cosa es la idea inicial, y otra llevarla a la práctica). Si me preguntan a mí, contar con un buen ilustrador o diseñador es casi, casi imprescindible para generar experiencias DIFERENCIALES que causen este tipo de efectos en los jugadores. Hay que cuidar las expectativas iniciales.

Porque el amor a primera vista, también existe cuando queremos desarrollar proyectos que atrapen la atención de los usuarios.

Huevos de Pascua & Ítems de acceso

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Antes de comenzar, recomiendo encarecidamente consultar esta herramienta: El kit de diseño para Gamificar de Víctor Manrique e Isidro Rodrigo, dos grandes conocedores de la Gamificación y los procesos de juego aplicados a diferentes áreas.

Estos dos conceptos emanan de ahí y tienen mucho que ver con nuestra capacidad para «difuminar» de una manera elegante información a través del proceso de juego.

Los huevos de Pascua, son simplemente pequeños secretos repartidos por nuestra experiencia que están por descubrir. Tarea de los usuarios es indagar, profundizar y trabajar en el proceso para hayarlos y sobre todo, disfrutarlos. Porque un error, es mostrar toda la información desde el inicio, sin dar lugar a poder descubrir y explorar (¿recordais las teorías de clasificación de los jugadores?). La capacidad que tengamos para conseguir introducir elementos que puedan sorprender a nuestros participantes durante la experiencia, es clave para mantener su concentración.

Y por otro lado, tenemos a los ítems de acceso, que no son otra cosa que objetos especiales «desperdigados» a través de nuestro proyecto, que nos permiten desbloquear nuevos contenidos. Aquí entra en juego tanto la capacidad de sorprender cuando ese objeto consigue mostrarnos algo novedoso, como la posibilidad que dan a los más coleccionistas de saciar sus ansias de recolección.

La Suerte & El Azar

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Conseguimos atrapar y generar sorpresa de una manera efectiva mediante elementos de este tipo. Una tirada de dados, un pequeño sorteo, una ruleta de la fortuna o una selección encubierta son buenos ejemplos para incluir azar en un proceso. Recibir estas novedades fija la atención de los usuarios hacia la tarea concreta a realizar y evita la dispersión.

La chispa que desencadenan este tipo de elementos de juego son muy importantes para despertar el asombro, pero hay que tener cuidado, ya que si lo usamos en exceso puede convertirse en un gran problema, ya que los usuarios deben sentir también que sus actos tienen consecuencias reales dentro del ambiente donde se encuentran.

¿Cómo voy a sentirme realmente útil si todo lo que acontece en mi experiencia es fruto de la casualidad?.

Análisis & Cuestionarios

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¿Cómo?, ¿qué?, ¿me estás diciendo que con cuestionarios y análisis puedo causar sorpresa en las personas que van a participar dentro de mi proyecto?. Pues sí, pero no precisamente por los cuestionarios o por el análisis en sí, sino por toda la información que nos puede reportar, y que por supuesto, posteriormente emplearemos en su beneficio.

Porque no hay grupos de personas iguales (ni personas individuales idénticas), tampoco hay expectativas similares, ni destrezas previas exactas. Quizá el mayor problema en gran parte de los diseños de experiencias, es querer abarcar al mayor número de personas con la máxima: TODO el mundo puede disfrutar de esto, cuando en realidad, no todo el mundo lo hará.

Por esto es importante conocer a las audiencias que van a ser «expuestas» a nuestros diseños, porque no es lo mismo crear algo para pequeños, que para adultos. Igual que en usuarios acostumbrados a trabajar con entornos digitales «hiper informados«, el coste que nos supondrá sorprenderlos, será mucho mayor que en otros más alejados de este mundo.

De igual modo, también habrá que conocer el entorno donde vamos a implantar nuestros «experimentos divertidos«, saber qué han hecho hasta ahora y a qué están acostumbrados sus usuarios, para poder llegar a cambiar las reglas del juego.

Integración Conceptual

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Aunque a muchos (entre los que me incluyo) nos encante imaginar y soñar con «lo nunca visto«, la realidad es que está todo inventado. Por eso, creo que una de las claves de sorprender a través de la innovación dentro de las mecánicas en las experiencias es integrando conceptos.

Y es que (para mí) la innovación y la creatividad son un poco eso, integrar conceptos existentes dentro de una gran idea, que da lugar a algo relativamente nuevo (y digo lo de relativamente, porque al final casi todo se basa en ideas ya existentes).

Y volvemos al apartado anterior, según sea o no nuestro público objetivo, tendremos que esforzarnos más o menos en generar mecánicas innovadoras o en cambio, tomar prestadas alguna de las ya existentes. Para mí un ejemplo claro (y que me encanta) es el juego de mesa Mysterium. Ya lo comenté en la entrada de las 20 herramientas para crear storytelling, este juego toma mecánicas del archiconocido Dixit, las integra con la temática del Cluedo y añade un arte espectacular para generar una experiencia nueva.

Secreto, Suspense & Misterio

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Una de las grandes herramientas para generar sorpresas es la narrativa, sin lugar a dudas. Cuando conseguimos crear un clima adecuado y correcto que ubique, contextualice e incluya a los participantes en la acción, estaremos en disposición de aplicar estas tres normas, para engancharlo y por supuesto, asombrarlo. Existen concretamente tres rescursos que ayudan a generar atmósferas tensas que desembocan en una sorpresa, que termina por atrapar a los participantes (en esta entrada del blog oficiodeescritor.com, podreis leer los recursos ampliados) .

  1. Los secretos son acontecimientos o conocimientos que algunos personajes de la ficción saben, pero que el usuario que disfruta de ella, desconoce. La gracia de este elemento, es ir desvelando algunos y generando otros para ir sorprendiendo y enganchando a los participantes.
  2. El suspense, en cambio, se produce cuando los usuarios tienen cierta información, que desconocen por completo los personajes del mundo ficticio. Y esto es importante, por ejemplo, en experiencias transmedia donde a través de diferentes canales podemos obtener ciertas pesquisas para apoyar a algunos personajes en concreto. Además, este conocimiento previo, nos hace quedar atrapados y sobre todo, quedar impresionados por reacciones a ciertos acontecimientos que puedan producirse.
  3. Y por último, tenemos al misterio, que se produce cuando usuarios y personajes ficticios desconocen el mismo tipo de información y van descubriéndola a la vez según avanzan. De este modo, conseguiremos introducir de una manera mucho más profunda a los jugadores dentro de la experiencia y empatizar con los mundos creados.

Y estos son sólo algunos elementos en los que nos podemos apoyar para generar esa sensación que provoque a nuestros usuarios centrar su atención, única y exclusivamente en nuestro poryecto, porque al fin y al cabo:

¿A quién no le gusta una buena sorpresa?

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