Las recompensas: esas grandes desconocidas

Hoy vengo a hablar sobre un tema que siempre acompaña y acompañará a los diseños basados en juegos que queramos realizar: las recompensas.

Y para empezar, no puedo dejar de recomendar una lectura obligatoria: The Art of Game Desing.

Es muy complicado diseñar algo satisfactoriamente si no somos capaces de analizar en profundidad todas las partes de un juegos y la forma que tienen de relacionarse con el jugador/usuario.

Jesse Schell expone una premisa la mar de interesante: los juegos son estructuras sólidas y detalladas que se dedican a enjuiciar a los jugadores.

¿Nos hemos preguntado alguna vez el motivo por el que miles de personas pasan mucho tiempo jugando a un videojuego X o Y?

Pues uno de los motivos principales es porque muchas de ellas quieren ser juzgadas (aunque dicho de esta manera pueda sonar duro… recordad el placer de Leblanc de sumisión). Y claro, las recompensas son la parte del juego que se comunica y “evalúa” su desempeño dentro de la experiencia.

Y como en todo, existen varios tipos de recompensas dentro de los proyectos basados en juegos (véase el más conocido: ludificación) con un objetivo en común dentro de todas ellas: satisfacer la necesidad de los usuarios de sentir que lo están haciendo bien.

  1. Existe la alabanza como una forma de recompensa simple. Un mensaje en la pantalla (¡Buen trabajo!), una palmada en nuestra espalda virtual, un sonido especial… Al final todo se reduce a un mínimo común: el juego te dice que lo has hecho bien (como dice Schell, te ha juzgado y aprueba tu habilidad dentro del juego).
  2. También podemos observar otra forma extendida como son los sistemas de puntos. Aunque parezca mentira… en un porcentaje elevado de juegos, los puntos únicamente sirven para medir el éxito del jugador dentro de la experiencia de juego. Y en algunas ocasiones, estos puntos actúan como puerta de entrada a otra recompensa mayor. También hay que decir, y esto es cierto, que poco a poco los sistemas de puntuación están siendo sustituidos por una narrativa potente que guíe la experiencia. “Vale, lo he hecho bien porque tengo la sensación de que avanzo, no de que tenga una serie de puntos elevados”. Lo que nos lleva al siguiente punto.
  3. Juego continuado. En juegos donde aparece un elemento de HP (puntos de vida) una de las recompensas más preciadas cuando avanzas lo suficiente es que puedas añadir alguno más (y no se trata de obtener una cantidad desmesurada, sino de continuar con los recursos justos). También tenemos la gestión (y añadido) de tiempo a nuestras partidas. Una contrarreloj donde como recompensa añadimos tiempos que nos permiten continuar jugando durante un espacio de tiempo mayor es una satisfacción enorme (¿os acordáis nuestra motivación de supervivencia?, este tipo de acciones de tiempo y vidas ahondan en ella para aumentar nuestra motivación por continuar).
  4. Puertas de acceso. La exploración muchas veces está directamente vinculada a nuestra necesidad imperiosa de ser “juzgados” positivamente por el sistema de juego. Eliminando puntos, vidas, tiempos… la apertura hacia nuevos niveles, tramas, zonas o partes del juego es una maravillosa forma de seguir enganchando a los jugadores por medio de una recompensa bien elaborada. En cada momento que se obtiene el acceso a un nuevo nivel o se gana una llave que abre una puerta… se están obteniendo recompensas de “puertas de acceso”.
  5. Estética y espectáculo. Nos encantan disfrutar de las cosas bonitas e impactantes. Aquí entra con paso firme la ambientación. Muchas veces, nuestros juegos reproducirán músicas, vídeos o imágenes que evoquen diferentes situaciones. Es cierto, como bien dice Schell, que este tipo de recompensas no satisfarán totalmente al jugador, pero combinadas de una manera coherente y con criterio con otras, conseguirán mostrar situaciones dignas de recuerdo.
  6. Expresión. Ya hemos hablado en otras ocasiones que a los jugadores les encanta dejar su rastro y ser únicos y especiales dentro de cualquier proceso de juego. Normalmente es cierto que no tiene absolutamente nada que ver con el objetivo en sí mismo, pero son una maravillosa forma de personalizar su experiencia.
  7. Poderes. El poder (y seguimos con Reiss… al final está todo vinculado mucho más de lo que parece entre diseño y psicología) es algo que todos anhelamos en nuestro día a día. Aplicaciones como ClassCraft (y demás proyectos parecidos) han realizado este tipo de recompensas en formato cartas. El objetivo de las mismas: llegar a conseguir nuestro objetivo de la forma más rápida posible (o ayudarnos puntualmente a hacerlo). Si en Sonic era ir más rápido o en Mario era hacerse más grande y crecer… en entornos ludificados debemos tener mucho cuidado con los poderes que otorgamos y que afectan “a la vida real” y al desarrollo del día a día, ya que poder dar un premio que “exceda” límites de convivencia en un entorno X o Y puede entorpecer la experiencia del resto de usuarios.
  8. Recursos. Y aquí creo que hay que hacer una pequeña parada para aclarar términos. Loterías, casas de apuestas o casinos son un tipo de forma de juego donde la recompensa en forma de recurso se transforma en dinero real. Este tipo de “juegos” se denomina “gambling” y por supuesto (y esto siempre bajo mi punto de vista), los proyectos basados en juegos no deben exceder este tipo de recompensa (en forma económica). Por ejemplo, la ludificación emana del poder del los juegos (videojuegos principalmente y en origen) y por tanto, su relación con el gambling es nula. Creo que es importante aclararlo. Siguiendo con este punto, normalmente los (video) juegos (de mesa) recompensan a los jugadores que lo hacen correctamente con recursos que pueden usar dentro del juego (esta es una de las principales diferentes, que los recursos obtenidos son para usar DENTRO de la experiencia), tales como comida, madera, munición, etc…. También existe la moneda virtual como sistema de recursos (recompensa) que puede usarse para comprar los recursos antes descritos.
  9. El fin como objetivo. Parece una tontería enorme, pero no hay mayor recompensa para un jugador que moverse por un sistema con un objetivo claro. Objetivos a corto, medio y sobre todo, un objetivo a largo plazo. Y esta sensación de completar un viaje, de conseguir superar el gran reto es una recompensa enorme y mucho mayor de lo que podamos pensar. Y además, aquí reside el mayor problema de muchos diseños basados en juego, se pretender alargar demasiado y pierden el foco final a favor de recompensas cortoplacistas. Y esto crea a jugadores mercenarios.

 

A partir de aquí, se os pueden ocurrir muchos tipos de recompensas, y casi todas ellas, encajarán en alguna de las antes descritas. Además, también existe la posibilidad de combinarse entre si para generar reglas de juego y mecánicas varias.

Porque la recompensa es un elemento de juego, y la forma de conseguirla y llegar hasta ella, se traduce en una serie de reglas y mecánicas (no lo olvidemos).

Se recompensa a una jugadora con puntos, y cuando se alcanza un determinado valor, se obtiene una vida extra (¿recordáis el juego prolongado?).

También conviene tratar un tema un tanto “peliagudo” dentro de proyectos basados en juegos (véase Ludificación). Las recompensas basadas en comportamientos. En los juegos, como hemos podido observar, la recompensa tiene una implicación dentro del propio juego (continuismo, poderes, etc…) y suele basarse habitualmente en la habilidad del jugador frente al juego (y su sensación de progreso y avance). En sistemas ludificados, cabe preguntarse y hacer una reflexión profunda… si estas recompensas se hacen en función de la “habilidad” del jugador dentro del sistema que hemos creado o únicamente se entregan en función de un comportamiento en el día a día. Y es que aquí reside una de las piedras de toque de los proyectos gamificados: el conductismo disfrazado de un apartado artístico llamativo o amable. Y ojo, no hablo de quitar este tipo de recompensas o de que no funcionen (a corto plazo lo hacen, pero insisto, esto NO es lo que se busca), hablo de ir más allá.

Mi opinión al respecto cuando leo a alguien que pregunta: “quiero empezar a gamificar, ¿por dónde empiezo?Por favor… no empecéis por sistemas de recompensas, empezad por crear una ludoteca. Es mucho más rentable en términos esfuerzo/resultado y además, no será nocivo en ningún caso para vuestro entorno (porque sí, porque los sistemas de recompensas “al tun-tún” son nocivos).

Y ahora vienen las grandes cuestiones:

¿De qué forma equilibrar estas recompensas? ¿Cuántas deben repartirse y cuáles de ellas son más eficientes?

Y la respuesta va a partir de estas dos premisas:

  1. Las personas tendemos a acostumbrarnos a las recompensas según las vamos recibiendo. Por tanto, lo que al principio era algo gratificante y novedoso, se convierte con el paso del tiempo en algo aburrido y monótono. Los juegos (video & mesa) usan un sistema curioso para intentar solventar esto. Crean “categorías” de recompensas, aumentando su valor según se avanza en la experiencia. Al principio son cosas pequeñitas y poco sustanciales, para poco a poco ir avanzando y generando sorpresa. Y aquí llega un problema común que hemos cometido todos. ¿Quieres recompensas? Pues aquí las tienes TODAS. Ir preparándolas y soltándolas gradualmente es un bien más preciado de lo que pensamos (y si podéis segmentarlas por su “poder”, mejor que mejor).
  2. La variabilidad como base de progreso. Una magnífica manera de hacer que las personas no se acostumbren a recibir recompensas es introducir la aleatoriedad. Como dice Schell, si cada vez que matas a un monstruo, ganas 10 puntos, al final será aburrido. Pero si introducimos probabilidades que hagan que algunos nos den 0 puntos, otros 10 y otros 30… mejoraremos la experiencia de juego (ejemplo ultra simple). La sorpresa de lo inesperado. En narrativa, en recompensas, en muchos aspectos del diseño de juegos.

Y es que existe algo común a todas las personas (que ya hemos comentado antes). A todos nos gusta que nos digan que lo estamos haciendo bien. Para solventar esta cuestión (que ni es tan fácil ni tan obvia como parece en un primer momento) siempre es más que recomendable acudir a las lentes del diseño de juegos y contestar algunas de estas preguntas:

  1. ¿Qué recompensas está ofreciendo tu experiencia/proyecto?
  2. ¿Los usuarios están emocionados al recibirlas o están aburridos?
  3. ¿Comprenden mis jugadores el motivo por el que obtienen una recompensa? (ganar algo sin saber el motivo es como no ganar nada)
  4. ¿Las recompensas que ofrecemos son demasiado regulares?
  5. ¿Existe relación de las recompensas entre sí?

Y tener en cuenta algo. Equilibrar este tipo de elementos es complicado y únicamente eficaz mediante ensayo y error. Test, test y otra vez test. Por esto se tarda tanto tiempo en afinar un proyecto basado en juego. Porque dar recompensas sin sentido puede convertir algo útil en una experiencia realmente nociva.

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3 comentarios

  1. B

    Me quedo con esta frase “la sorpresa de lo inesperado”. Se puede aplicar con los alumnos, de manera que no sean dependientes a un premio, a lo extrínseco. Dar un premio no es malo pero que el aprendizaje depende siempre del premio, sí lo es.

  2. J

    Excelente artículo!
    Excelente balance entre las notas del autor y tu opinión personal y experiencia.
    Ha sido de gran ayuda!

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