Reacting to the past: una técnica basada en los juegos de rol para entornos de aprendizaje

Los que me conocen algo, saben que tengo una pasión (que por suerte, en algunas ocasiones, puedo llevar a cabo en el ámbito laboral): los juegos de rol.

Quizá sea uno de los pocos placeres que tengo más profundos… enfrentarme al reto que supone preparar una partida, con todo lo que ello conlleva (banda sonora, imágenes, ambientación, diálogos, interpretación, “tempos” de juego…) es algo que me gusta mucho, incluso podría decir que disfruto más de la preparación previa que del momento de juego.

Pero que nadie se confunda… no soy ningún erudito del tema. Juego desde hace mucho, pero con los sistemas con los que me siento cómodo y a las ambientaciones que me gustan.

Por todo esto, siempre busco tener a mano referencias para poder mostrar de una forma más o menos verídica (basada en hechos reales y no en idealizaciones mías), aplicaciones de este tipo de entretenimiento a un entorno no lúdico con un objetivo diferente al de la diversión.

Porque sí… a día de hoy, los juegos de rol están suscitando un interés cada vez más creciente en muchos ámbitos de la sociedad (sobre todo, en educación) por su carácter transversal en el desarrollo de diferentes habilidades y su alta capacidad de adaptación y “maleabilidad.

Total, que más allá de ciertas aplicaciones concretas de grandísimos profesionales (véase Roberto Alhambra o Natxo Maté entre otros), lo que sí he podido percibir no es la aplicación del rol como tal, sino una adaptación de ciertos elementos y mecánicas del mismo para generar entornos basados en juego (lo que ojo… también es un acierto grande… pero por ejemplo… ClassCraft no es un juego de rol en sí mismo ni por asomo).

Hasta que hace algunos meses me dí de bruces con esto: Reacting to the Past (que “tócate las narices” que escriba ahora sobre esto, cuando se inició en 1990… ya me vale)

Como esta entrada va a servir como un primer acercamiento, coged todo lo que expongo con “pinzas” y no como verdades absolutas, ya que aunque he podido ver alguna aplicación similar… no he podido desarrollar (aún) ningún proyecto en primera persona que implique este tipo de técnica.

Reacting to the Past (de ahora en adelante: reaccionando al pasado o RTTP) son una serie de técnicas basadas en un sistema de juego de rol ambientado en el pasado, donde a las estudiantes/jugadoras se les asignarán roles concretos sobre personalidades que tendrán que preparar basándose en textos clásicos e iniciales (igual que cuando se necesita preparar una ficha de personaje en un juego de rol) y que posteriormente, tendrán que interpretar en su entorno de aprendizaje.

Iniciado a finales de la década de 1990 por Mark C. Carnes, profesor de historia en Barnard College, el currículum desarrollado por “reaccionando al pasado” ha sido implementado por docentes en cientos de colegios y universidades en los EE. UU. Y en el extranjero desde que comenzó su difusión en 2001 (así lo expone un extracto de su web).

A este tipo de roles (los que interpretan las alumnas y alumnos), les llaman roles de reacción (Reacting Roles) porque no tienen un guión definido (a diferencia de una obra de teatro) y tendrán que ser las propias jugadoras las que vayan construyendo su discurso en base a los textos e historia del personaje asignado y sus interacciones con el resto de usuarios.

Al igual que en los juegos de rol, en este tipo de… ¿técnica? (no tengo del todo clara la forma definirlo), la puerta mágica que separa la realidad y el mundo ideado (ya sea histórico o ficticio) se abre y los usuarios pasan a formar parte en primera persona de la acción (recordemos que es una de las ventajas del famoso “círculo mágico” mencionado tantas veces dentro de los juegos), siendo protagonistas del desarrollo de la historia y por qué no… cambiando el rumbo de la misma con sus intervenciones y decisiones (y eso… es un “poder” muy interesante).

Y es aquí donde se rompe una de las falsas creencias populares sobre los juegos y el esfuerzo. Esto requiere mucho esfuerzo por parte tanto de las diseñadoras como de las jugadoras. Las diseñadoras de la experiencia (al igual que las directoras de juego dentro de una partida de rol) deben preparar un momento concreto (reaccionando al pasado debe usarse sobre un momento concreto de la historia) y facilitar el onboarding a los jugadores (se le llaman sesiones de preparación o introducción). Y estas, deben conocer muy bien el rol que se le asigna. Deben estudiar su historia, sus creencias, su ideología, sus discursos, sus intervenciones… (es cierto que no es tan profundo en una partida de rol, pero sí es real que cuanto más conoces de tu avatar ficticio, más probabilidades hay de que lo interpretes con éxito).

Y a partir de aquí… “experiencia de juego”. Que no es ludificar ni nada por el estilo.

También dejar claro que este tipo de técnica se utiliza en etapas bastante avanzadas de aprendizaje, que depende enormemente del contexto y sobre todo, que al igual que los juegos de rol, existe una gran cantidad de ambientaciones desarrolladas (con documentación histórica, personajes, etc…). Ellos les llaman “RTTP Series.

De hecho, también se están desarrollando experiencias de juego para áreas como matemáticas, ciencia, tecnología o ingeniería.

A nivel de conocimiento, me parece algo que se puede tener en cuenta… pero no únicamente en entornos de aprendizaje, sino también en entornos culturales o de turismo.

Creo que sabiendo bien el objetivo que pretendemos conseguir (algo concreto y claro) puede ofrecernos (conociendo también sus ventajas e inconvenientes, como todo) algo diferente a la hora de diseñar una parte de nuestros proyectos.

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2 comentarios

  1. C

    Hola Pepe, soy alumno de Noemí Blanch (grandísima y apasionada profesional) en el Cifo Hospitalet, y este sábado 24.11.2018 estuve en el DAU en Barcelona. De hecho me hice una foto contigo.

    Primeramente quería agradecerte el artículo, así como tu blog y tu gran aportación al mundo del juego, los abejotas (este término se lo he dicho primero a Noemí) y los gamificadores.

    Y en segundo lugar y respecto a la RTTP, quería comentarte que tengo la sensación de que su origen no hay que buscarlo ni en 1990 ni en USA, sino en 1919 y en las escuelas Waldorf que creo Rudolf Steiner. Pues desde su creación realizan RTTP. Sus alumnos se disfrazan y ambientan una época de la historia para conocer y reaccionar a lo que sucedía en aquellos momentos. Y siempre lo han hecho así.

    En estas escuelas que muchos padres y docentes miran con recelo por su filosofía de base, el juego y el movimiento corporal están integrados en muchas asignaturas. De hecho yo he visto como los alumnos saltan el potro mientras van diciendo las tablas de multiplicar o realizan sumas. Y lo mejor, es que el potro es la maestra. También lo he visto lanzando pelotas al aire. Con ello consiguen la coordinación de un ejercicio físico con uno mental de cálculo, que les permite finalmente jugar, divertirse y fijar los conocimientos de manera correcta.

    Las escuelas Waldorf esconden mucha innovación que por ahora no aparece ni por asomo en la escuela tradicional. Y con esto no quiero decir que sean mejores o peores, sino que son una fuente de inspiración y un lugar dónde mirar; como pueden serlo otras escuelas y filosofías.

    Yo lo he vivido con mis hijas en una escuela de Barcelona en la etapa infantil.

    Nada más.

    Muchas gracias por todo.

    Un saludo.

    Carlos

  2. ¡Hola Carlos!
    Pues lo que me comentas me parece MUY interesante. Voy a indagar a ver que encuentro.

    Yo creo que lo que nace en EEUU más que la forma de hacerlo (al final es un juego de rol) es tanto el nombre (nomenclatura) y la estructura para llevarlo al aula universitaria.

    Y por supuesto, puede estar inspirado/basado en el proyecot que comentas.

    Muchas gracias por pasarte y dejar tu comentario!, para mí es un placer leerlo y sobre todo, aprender y compartir.
    Abrazote!

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