Este fin de semana tuve la oportunidad (y suerte) de estar en las JIPA. Un evento muy interesante enfocado (este año) en el uso de elementos de juego en el ámbito de la educación.
Además de una ponencia sobre la base teórica de los procesos de juego, tuve la oportunidad de llevar a cabo un primer acercamiento del uso de los juegos de rol como herramienta de aprendizaje.
El caso, es que tras la estela y el BOOM de los juegos de mesa (y sus aplicaciones prácticas en ámbitos no lúdicos), también van los juegos de rol. Y cuando el río suena… las personas se interesan (o algo así decía el refrán).
Lo que comparto aquí es un enfoque/primer acercamiento que planteé para una sesión de dos horas duración. Teniendo en cuenta que esas dos horas, la única posibilidad era realizar una aproximación básica a ciertos conceptos y un poco de práctica.
En primer lugar, decir que los jugos de rol (y siempre hablo bajo mi punto de vista totalmente personal y posiblemente equivocado) tienen un hándicap mucho mayor de uso que los juegos de mesa (por establecer una comparación fácil): la ausencia (en términos generales) de elementos que contextualicen la experiencia predefinidos (ya creados).
Los juegos de mesa son elementos ya cerrados (con sus dados, tableros, meeples, figuras, cartas, relojes de arena, troqueles….), los juegos de rol (gran parte) se componen de un libro sobre el que el director o directora de juego debe construir una experiencia de juego, es tan ampliable como infinita sea nuestra imaginación (soy consciente que muchos llevan elementos de apoyo, pero no tan definidos ni claros como los juegos de mesa)
Y esto (sí, está muy resumido) cuando se pretende transportar a ser usado en otros ámbitos, cuesta mucho. Principalmente por la falta de práctica en este tipo de juegos y el desarrollo de la imaginación que se requiere.
En primer lugar, ¿qué juegos de rol selecciono para mostrar como ejemplos y sobre todo… por qué esos?
- Pequeños Detectives y Magissa son los claros ejemplos de juegos de rol indicados para niñas y niños pequeños. El primero muy simple y usado ya en algunas aulas y el segundo algo más complejo y más apto para cursos más avanzados de primaria.
- Cazadores de libros de Londres, Campeones de Verne… porque me parece fundamental establecer vínculos claros y definidos sobre la relación directa que existe entre la literatura (y los espacios donde “habita”, como las bibliotecas). Una de las virtudes de este tipo de juegos es la capacidad que tiene de hacer sentir a los jugadores que son parte de la historia, vivirla en primera persona.
- Dungeon World, porque (si da tiempo) es muy interesante enseñar otras formas y evoluciones que han tenido este tipo de juegos a lo largo del tiempo (y que yo conocí gracias a mi querido Roberto Alhambra). Y porque la narrativa es una parte fundamental dentro de este tipo de experiencias (y todo lo que podemos aprender de ella).
- Ars Magica, porque me toca mi corazón. Porque fue mi primer juego. Y porque me da la posibilidad de explicar que el límite (o ausencia del mismo) en cuanto a la ambientación de un juego de rol está en nuestra imaginación y en nuestros conocimientos. Este juego está inspirado en una Europa Mítica (es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales). Dicho esto… se pueden generar juegos de rol en cualquier tipo de ambientación histórica y hechos reales (por supuesto, también observamos aproximaciones a la técnica “Reacting to the Past”).
Entonces… ¿como enfoco estos tipos de talleres introductorios?
Pues me baso en los mecanismos fundamentales como forma de construir historias, que les servirán para narrar una escena concreta de una partida de rol cualquier y además… también les podrán ayudar como “semillas” de futuros proyectos algo más desarrollados (si así quieren).
Para recordar ligeramente… los mecanismos fundamentales son las bases de cualquier obra narrativa. Nuestra protagonista pretende lograr un objetivo (o varios) y para ello debe superar una serie de obstáculos. Existe la conexión básica de Protagonista – Obstáculo – Conflicto – Objetivo. Y con esto, se construyen muchísimas obras. Si os interesa más información… por aquí escribí hace algún tiempo.
Pues bien… a partir de esta premisa, desarrollé dos lienzos bien diferenciados (son los que suelo usar normalmente desde hace un año aproximadamente).
En primer lugar, tenemos este lienzo para diseñar escenas concretas. Uniendo varios de estos, podemos desarrollar una trama (uno detrás de otro).
Este lienzo se basa única y exclusivamente en los mecanismos fundamentales antes descritos (y de paso… me sirve para un primer acercamiento básico a narrativas).
Cada grupo comienza a desarrollar una escena basándose en estos 4 mecanismos y culminándola en el desarrollo de una línea temporal de eventos.
Porque en este caso concreto (y conociendo de sobra que existen conceptos como “mundo abierto” y demás técnicas no lineales) lo más asumible (con el tiempo disponible) es hacer un desarrollo lineal sobre railes. Al ser una escena, también tengo la oportunidad de explicar conceptos como “Deus Ex Machina” o “Cliffhanger” (este último, muy útil para culminar la última acción de la línea del tiempo).
El mayor detalle de este desarrollo es cuando se selecciona uno de los lienzos de trabajo que han desarrollado los participantes y lo “roleamos” en directo. Utilizamos la técnica del acompañamiento (cada grupo de trabajo diseña 4 personajes jugadores en su aventura y posteriormente, cada grupo se encarga de dirigir conjuntamente a uno).
Aquí se explican conceptos como la dualidad de realidad/ficción (lo que sabe tu PJ no es lo mismo que lo que sabes tú como jugadora), la puerta mágica (y como “romperla”, traslando la acción a un espacio real), decisiones, trabajo en equipo, empatía, gestión de las emociones, toma de decisiones y construcción de mundos cooperativa (jugadores y directora de juego).
Posteriormente (y si da tiempo)… pasamos a un segundo lienzo algo más avanzado (aunque a las personas que tengan experiencia les parezca básico). Aquí hablamos de la parte mecánica y de la construcción de una hoja de personaje como tal.
De la importancia de la parte “matemática” en la definición de mecánicas y como estas están asociadas a elementos de sorpresa y desafío (si no existieran, todo se podría hacer). Del mismo modo, también nos enfocamos (muy por encima) a la forma en la que la construcción de una hoja de persona, afecta directamente a la parte mecánica (y viceversa) y como diferenciar entre atributos comunes, habilidades específicas, etc… (exactamente igual que en la vida).
El caso es que salieron algunas mecánicas chulas y básicas (todas ellas simples y efectivas).
El uso de umbrales para superar retos.
- 2d6 con dificultados de fácil/medio/difícil (5/8/11) con gastos de puntos de asignaciones en atributos.
- Una mecánica de gestión de la suerte con 1d4+1d de multiplicación/división/suma/resta (que se añadía a la tirada de 1d6 sobre umbral de reto 5)
- Una mecánica de resultados idénticos con 2d6 para superar un reto donde los puntos de atributo se vinculan con “rerolls” de dados.
El caso, es que salieron algunas cosas interesantes con el tiempo disponible. Y aunque aún queda mucho por andar en este campo de los juegos de rol… creo realmente que son un complemento y herramienta de apoyo estupenda para usar en muchas áreas.
Porque el límite, lo pone nuestra imaginación.