Cosas que nos gusta ver en el diseño

Rebuscando por la red y leyendo en diferentes libros, trataba de encontrar alguna recopilación de ayudas y guías sobre algunas cosas que a las jugadoras y jugadores nos gusta encontrar en el diseño de experiencias basadas en juegos.

Siendo cierto que cada ser humano es un mundo completamente distinto, sí existen coincidencias que me gustaría pasar a detallar en el siguiente escrito, vamos allá.

Cosas que nos gusta ver en las experiencias basadas en juegos (Parte 1)

  1. Dominio. A muchos tipos de jugadores y jugadoras les gusta dominar o sentirse poderosas (motivador de Reiss). No es necesario que sea algo importante o útil, solo tiene que suponer un desafío para ellas y ellos. Según Schell, también existen otro tipo de personas que están más interesadas en este dominio cuando tiene un propósito real y con un significado concreto.
  2. Competencia. No es nuevo que la competición es un factor importante dentro del diseño de juegos, aunque a veces puede convertirse en una gran desconocida. Y es que las malas sensaciones que pueden surgir de perder el juego (o hacer que otro jugador pierda) en algunas ocasiones superan los sentimientos positivos que surgen al ganar. Aun así… sí existen un grueso de jugadoras y jugadores que siguen mostrando una tendencia a la competición.
  3. Cooperación. Del mismo modo que existen tendencias a la competición como las antes descritas, también existen preferencias claras hacia la cooperación. Siendo además, una generadora de dinámicas que favorecen muchas habilidades blandas o «SoftSkills». Este tipo de cooperación, está muy relacionada con otra característica (de la que hablaremos más adelante): «cuidado y desarrollo».
  4. Destrucción. A menudo, cuando las niñas y niños juegan con bloques, legos, etc… una de las partes más emocionantes para ellas es derribar «la torre» una vez que está construida. Los juegos pueden convertirse en un ajuste natural para este tipo de juego, permitiendo una destrucción virtual de una magnitud mucho mayor de lo que sería posible en el mundo real.
  5. Rompecabezas espaciales. Los acertijos que implican navegar por espacios 3D a menudo son bastante interesantes para las jugadoras y jugadores, además de ser sumamente vistosos y motivadores (que se lo digan a los Escape Rooms).
  6. Ensayo y error. Puede parecer una obviedad, pero muchos tutoriales «in game» se realizan a través de prueba y error. En cierto sentido, esto facilita el diseño de interfaces para los usuarios, ya que la realidad, es que en algunas ocasiones se tiene preferencia por una interfaz que requiera un poco de experimentación para comprender, que se relaciona con el placer del dominio y maestría (teoría de RAMP).
  7. Emoción. A muchas personas les encanta la riqueza de las emociones humanas (véase Detroit Become Human, The Walking Dead de Telltale Games, Bothers: a tale of Two Sons, The Last of Us ó Life is Strange, entre otros muchos). Las relaciones y la decisiones morales que se pueden recrear a través de un videojuego tienen un potencial enorme para generar empatía.
  8. Confrontación de Mundos. Algunas jugadoras y jugadores prefieren el entretenimiento que se conecta significativamente con el mundo real. Otras en cambio se sienten más comodas alejándose todo lo posible de la realidad y adentrándose en mundos de fantasía. A veces esto es a través del contenido, y a veces es a través de los aspectos sociales de juegos. Jugar con jugadores virtuales (manejados por una IA) es «fingir«, pero jugar con jugadores reales puede construir relaciones reales.
  9. Cuidado y desarrollo. Muchas personas disfrutan de la crianza y el desarrollo. Tanto del entorno, como de mascotas o de una misma. No es raro ver a jugadores y jugadores (yo mismo) sacrificando una posición ganadora en un juego competitivo para ayudar a un compañero en problemas o simplemente, para tener un lugar en el que sentirse cómodo. En parte porque las relaciones y los sentimientos de los jugadores son más importantes que el juego (relación del modelo RAMP).
  10. La historia contada por el escenario. A menudo, las historias nos las cuenta una voz en off o incluso las propias conversaciones de las protagonistas con otros personajes. Pero cada vez más, los escenarios pueden contarnos su historia. Con su diseño, con sus notas perdidas entre los cajones, con sus rastros de sangre… nos arrojarán una realidad de lo que ha sucedido allí hace años. Las migas de pan no relacionadas con la trama principal, pero que construyen el mundo de juego, otorgan placer a las jugadoras y jugadores más coleccionistas y exploradoras.
  11. Sorpresa. Tener la capacidad de causar asombro, fascinación, desconcierto e incluso extrañeza, es un gancho fundamental para conseguir atrapar la atención y disparar la motivación de las personas dentro de un proceso. Para ello, existen diferentes técnicas como el uso de la triada «secreto, suspense y misterio», los huevos de pascua, los ítems de acceso…
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