Este verano atípico, quizá, una de las cosas que más he hecho, ha sido jugar y diseñar (terminar de diseñar más bien).
Y es cierto, que cada vez juego a más experiencias independientes, por aquello de coger ideas y porque, consiguen condensar muy bien, en un breve periodo de tiempo, lo que quieren mostrar (hablo fundamentalmente videojuegos y rol).
Cansado de mundos abiertos interminables con misiones repetitivas hasta la extenuación (reconozco que en cualquier experiencia de juego, ha llegado a cusarme rechazo el concepto “mundo abierto”), agradezco enormemente las experiencias concentradas y acotadas en el tiempo/espacio que me ofrecen este tipo de juegos.
Creo firmemente (como autor, diseñador y divulgador) en el concepto “independiente“.
Este concepto, bajo el punto de vista del que escribe, aúna ciertas características comunes y generales, que pueden extrapolarse del género de los videojuegos al de, por ejemplo, los juegos de rol.
- Duración contenida y acotada. Al menos más reducida que otro tipo de juegos más convencionales o clásicos.
- Las diseñadoras y diseñadores, no tienen un apoyo financiero amplio.
- Los sistemas de distribución usados difieren de los clásicos, buscando la financiación y apoyándose en sistemas de distribución digitales.
- No existen limitaciones creativas, al tener total independencia de cualquier medio y no requieren aprobaciones editoriales.
- Los tamaños reducidos de los equipos (o incluso, la persona) fomentan la generación de ideas individuales (visión de autora) y la adecuación a los presupuestos (reducidos), fomentando la creatividad.
- Muchos de ellos (aunque no todos) son reconocidos por experimentar con temas poco convencionales.
Quizá, uno de los grandes exponentes en videojuegos independientes sea Undertale. Desarrollado por una única persona, Toby Fox, quien además de su diseño, creó el guión y compuso la banda sonora. Como algunos independientes, no es un videojuego para todos los públicos, pero lo que quiere hacer, lo hace extremadamente bien.
- Y en los últimos años, he tenido la oportunidad de jugar auténticas joyas: Kentucky Road Zero, Arise: a Simple Story, Gris, Inside, Celeste, Journey, Firewatch, What remains of Edith Finch, Brothers: a Tale of two Sons, Red Strings Club… Todas ellas, experiencias que combinan perfectamente un mensaje que quieren mostrar, con mecánicas jugables que lo realzan.
Por todo esto, hace algo más de un año, creé All the Little Lights. Para experimentar (en el ámbito de los juegos de rol) mecánicas de juego (sistemas) que alzaran mensajes e historias.
Y por todo esto… creo que este tipo de diseños son un laboratorio de pruebas maravilloso y estupendo en el que fallar y acertar a partes iguales.
Y es que, en algunas ocasiones, tenemos una losa encima que nos impide experimentar y probar. La losa de la excelencia. Todo lo que tenemos que hacer, debe ser maravilloso, estupendo y cambiar la vida de las personas que nos rodean.
Y así, pues se acaba por no hacer nada (o por mostrar solo lo que se hace bien, que es igual de malo). Por eso, creo mucho en el concepto de independencia también para equivocarte. Para diseñar experiencias, unas veces mediocres, otras buenas y en alguna contada ocasión, excelente (si da la causalidad, que no casualidad).
Toda esta parrafada, por sí sola, es más una pensamiento personal que otra cosa. Pero ha nacido a partir de un pequeño videojuego, que sin quererlo, se ha convertido en una de las mejoras cosas que he jugado este año 2020. Y por supuesto, no puedo hacer otra cosa que recomendarlo.
Desarrollado por Hidden Layer Games.
Lo jugué de casualidad a través de Apple Arcade (aunque está en otras plataformas). No es un juego alegre precisamente, pero sí está cargado (cargadísimo) de sentimiento.
La pérdida y la esperanza están muy bien representadas dentro de este juego donde llevaremos a tres personajes diferentes: una niña, un caballero y un hombre.
Tiene una estética de pixel art maravillosa y sobre todo, tiene una historia diferente y arrebatadora que nos quiere contar.
En función del personaje que manejemos, el equilibrio entre narrativa y jugabilidad irá inclinándose hacia un lado o hacia otro. Es un gran juego por capas. Y es que, de inicio, parece un juego de terror. Pero poco a poco vamos a ir quitando una a una para dejar una historia de “avería y redención“.
Quizá, uno de sus mayores puntos fuertes es el desarrollo inconexo (de inicio) de las tres protagonistas hasta que llegado un punto, sus historias se conectan y todo comienza a tener sentido. Un sentido triste. Pero hermoso a la vez. Además, este desarrollo se apoya en una jugabilidad diferente por parte de cada una de ellas.
Un videojuego diferente, pequeño e inesperado. Y quizá estas sean las tres cualidades que más valoro ahora mismo en el diseño de juegos.
Y es probable, que los proyectos y experiencias que diseñemos puedan también ir en esta línea. Algo pequeño, acotado y con la necesidad de buscar y tratar temas poco comunes. El valor de probar, de fallar y de ser diferente.