El bucle del feedback

Probablemente esta sea una de las patas imprescindibles sobre las que se sostienen las experiencias basadas en juego.

Y es que la información existente en el diseño de juegos fluye durante toda la experiencia.

  • Desde la jugadora al juego.
  • Desde el juego a la jugadora.

Podría decirse que es como si este flujo empujara una rueda que genera una experiencia concreta cuando gira.

La información que el juego le devuelve al jugador o jugadora afecta drásticamente lo que hará a continuación.

Por ello se habla continuamente sobre una de las características fundamentales en los juegos: el feedback constante. Esta información o feedback generalmente se denomina retroalimentación, y la calidad de esta retroalimentación puede ejercer una poderosa influencia sobre cuánto la jugadora comprende y disfruta lo que está sucediendo dentro de su experiencia.

Y quizá, uno de los problemas habituales es que la importancia de una buena retroalimentación se pasa por alto fácilmente.

Un ejemplo concreto es la red en un aro de baloncesto. La red no afecta en absoluto la jugabilidad, pero ralentiza la pelota a medida que desciende del aro, de modo que todos los jugadores y jugadoras pueden ver claramente que entró.

La retroalimentación que una jugadora recibe del juego son muchas cosas: juicio, castigo y recompensa, instrucción, aliento y desafío (entre otras…)

  1. Juicio: el juego dictamina el comportamiento de la jugadora a través de su avatar dentro del juego. Y diferencia lo que está bien de lo que está mal (mecánicamente hablando).
  2. Castigo y recompensa: ya hemos hablado de la gestión de las recompensas en varias ocasiones. Pero a partir del juicio, emanan los castigos y recompensas (dentro del propio juego).
  3. Instrucción: los tutoriales «in game» o los apoyos visuales guían a las jugadoras y jugadores a través de las diferentes tramas y otorgan objetivos claros y concretos. Evitan el despiste y fomentan la focalización.
  4. Aliento: el ánimo y el apoyo también existen dentro del diseño de juegos. Los «chalecos salvavidas» se usan de forma continua dentro de las experiencias lúdicas para ayudar a los jugadores y jugadoras a no quedarse atascados. Narrativamente, son las islas de impulso las que generan eventos que dan aliento a través de motivaciones.
  5. Desafío: de nada sirve un diseño sin una serie de desafíos concretos y alcanzables.

Existen, pues, una serie de preguntas a tener en cuenta para asegurarse de que el bucle de retroalimentación esté creando la experiencia que desea:

  1. ¿Qué necesitan saber los jugadores y jugadoras en este momento?
  2. ¿Qué quieren saber las jugadoras y jugadores en este momento?
  3. ¿Qué quieres que sientan en este momento? ¿Cómo puedes dar retroalimentación que cree ese sentimiento?
  4. ¿Qué quieren sentir los jugadores y jugadoras en este momento? ¿Existe una oportunidad para que creen una situación en la que sientan eso?
  5. ¿Cuál es el objetivo del jugador o jugadora en este momento? ¿Qué feedback le ayudará a alcanzar ese objetivo?

Evaluar, diseñar y adaptar estas situaciones con el apoyo y ayuda de las preguntas requiere algo de esfuerzo, ya que la retroalimentación en un juego es continua, pero debe ser distinta en diferentes situaciones.

Así, garantizaremos que el juego sea claro, desafiante y gratificante.

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4 comentarios

  1. ¡Qué buena la analogía de la red de baloncesto! Mil gracias por compartir tu «sabiduria» un placer leerte como siempre.

  2. Gracias Alfonso.
    Lo de la red… nunca lo había pensado hasta que leí una cita.
    Y lo cierto… es que es verdad.
    Gracias por pasarte de nuevo!
    Abrazos

  3. me encanto el aporte…
    estoy cursando el diplomado Juego y prácticas lúdicas para mejora de los aprendizajes en Observatorio del Juego, y todos tus aportes han contribuido a mi aprendizaje en el jugo..

    Se agradece desde Chile

    Maria Elena

  4. Buenos días Maria Elena.
    Muchas gracias por dedicarle un tiempo a este pequeño rincón y sobre todo, comentar.
    ¡Siempre aprendiendo los unos de los otros!
    Un saludo cordial.

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